重點摘要:
- Rainbow Six Siege 遭遇全伺服器漏洞,玩家獲得數十億遊戲內點數,迫使 Ubisoft 停止服務並回溯交易紀錄。
- Ubisoft 確認不會禁賬因消耗這些點數,並於世界協調時間上午 11:00後對所有活動進行全面回滾,隨後展開嚴格質量檢查。
- 此事件再度引發加密圈關於中心化遊戲經濟與區塊鏈資產的討論,因為在區塊鏈上回滾操作極其困難。
Rainbow Six Siege 發生重大漏洞,觸發現代線上遊戲史上最大規模的緊急回滾事件之一。當 Ubisoft 著手恢復遊戲時,這起事件也讓人重新比較加密原生系統,後者通常因設計而難以進行交易撤銷。
目錄
Rainbow Six Siege 因大規模點數漏洞暫停服務
Ubisoft 在駭客取得部分遊戲線上基礎設施控制權後,暫時關閉了 Rainbow Six Siege 的主要服務。事件發生期間登入的玩家回報,他們每人獲得了約 20 億 R6 點數,以及罕見的遊戲內物品。
依據 Ubisoft 的定價,15,000 R6 點數需價 99.99 美元,這次突如其來的收穫,折合每名玩家約1,330 萬美元等值點數。漏洞規模之大,迫使 Ubisoft 採取激烈行動。
Rainbow Six Siege 團隊確認自世界協調時間上午 11:00 起,所有交易正進行回滾。這涵蓋了遊戲內購買、點數轉移及相關市場活動。
回滾進行中,Ubisoft 正進行賬號完整性檢查
隨後的更新中,Rainbow Six Siege 團隊表示,回滾後將進行全面的質量控管測試,確保賬號恢復至有效狀態。
開發團隊強調謹慎重於速度,指出無法保證完全重新上線的時間。隨後即展開小規模玩家的現場測試,顯示將採分階段恢復而非立即全數開放。
Ubisoft 也直接回應玩家關切:
- 不會有玩家因為在漏洞期間消耗點數而被禁賬
- 遊戲內禁賬提示器已於先前的更新中停用。
- 近期也有一波與本事件無關的 ShieldGuard 禁賬行動。
此一透明度讓部分社群成員感到安心,但對於服務中斷與不確定性仍有不滿。
中心化管控使回滾成為可能
為何這在區塊鏈上行不通
Rainbow Six Siege 的案例突顯傳統遊戲經濟與加密經濟的根本差異。Ubisoft 能夠:
- 凍結伺服器
- 撤銷交易
- 將餘額恢復至先前狀態
在去中心化金融系統或基於區塊鏈的遊戲中,這些操作要複雜得多。當交易在鏈上結算後,通常只能透過極端手段如硬分叉或治理投票來逆轉,這兩者都涉及信譽及技術風險。
加密貨幣近期歷史中,我們已見識過回滾引發的爭議,這也證明不可篡改性既是特性也是限制。
加密遊戲討論再起
這次事件再次引發了關於遊戲內貨幣是否應該去中心化、或轉向區塊鏈系統的討論。
去中心化支持者認為:
- 玩家真正擁有資產
- 規則透明並由程式碼執行
- 無法隨意撤銷交易
批評者則指出:
- 駭客可造成永久性損失
- 缺乏中心化介入用戶保護較弱
- 當發生漏洞時,恢復手段有限
Rainbow Six Siege 的案例顯示,中心化系統可能會以用戶恢復為優先,即使這會損及其經濟體信任。
Ubisoft 與其 Web3 野心
Ubisoft 已經嘗試過區塊鏈遊戲,並與 Web3 基礎設施供應商合作,探索資產代幣化及數位所有權。雖然 Rainbow Six Siege 未導入加密貨幣,但這類事件與區塊鏈設計相比,對比顯而易見。
對加密開發者而言,教訓很簡單:不可篡改性需與安全、用戶保護取得平衡。對傳統遊戲公司來說,這一事件提醒他們中心化控制是一種責任。
當 Ubisoft 努力讓 Rainbow Six Siege 重回線上,整體而言,這場橫跨遊戲、安全與加密經濟的討論依然持續。


