發生了什麼?Polkadot 遊戲鏈 Mythos 手續費排名衝進全球前三!

你知道嗎?Polkadot 生態的遊戲鏈 Mythos,已經衝進全球 L2 手續費收入排行榜前三!正式站穩 Web3 遊戲 L2 龍頭地位!
來自 Token Terminal 的數據顯示,在過去 30 天內:
- Mythos 鏈手續費收入達 $1.4M
- 在所有 L2 區塊鏈中排名第 3
- 市場份額高達 13.3%
- 超越 OP Mainnet、Immutable、Unichain、zkSync 等眾多熱門鏈
這一成績背後,正是《FIFA Rivals》等鏈遊的爆發,以及 Mythical Games 推出的鏈上快速交易機制(Quick Trade)持續驅動鏈上活躍與收入增長。
Mythos 並非僅靠概念炒作,而是已經在真實遊戲用戶中跑出了切實的收入模型 —— 是極少數真正跑通 Web3 商業閉環的鏈之一。

目前《FIFA Rivals》已經上線,並且在發布僅 7 天內就登頂 100 多個國家的商店榜單,活躍度、留存率、評分全面優異,Android 平台評分高達 4.8 分,成為 Mythical 歷史上表現最好的遊戲之一。這意味著,他們不僅做出了體驗好的遊戲,還把 Web3 真正嵌入到了遊戲的商業系統中,並且玩家幾乎無感。
這背後,是 Mythical 對 Web3 技術的務實理解:
- 如何在不犧牲體驗的前提下實現全球交易?
- 如何讓 95% 從不課金的玩家也為遊戲經濟做貢獻?
- 如何把 Web3 遊戲變成一種「無感即用、鏈上變現」的全新商業模型?
而支撐這一切的,是他們對底層鏈的選擇:Polkadot 是唯一能滿足「安全、靈活、可控」三大需求的平台。
在這篇深度訪談(下篇)中,Mythical 創始人 John Linden 分享了:
- 引入 Quick Trade 機制後,Mythical 的 Web3 手續費收入占比從 20% 飆升至 65%!
- 創作、拼接、銷售、分潤,也許 Web3 遊戲的「數位供應鏈」要來了
- Polkadot 是唯一一個能滿足我們所有需求的平台
- FIFA Rivals 上線一週已經覆蓋 100 多個國家,但我們的目標是 1 億用戶
- 如何構建一個可持續的 Web3 遊戲經濟體系?
- 通過好玩的遊戲,把 web3 普及出去
如果你也在思考:Web3 遊戲到底能不能跑出來? Mythical 或許已經給出了答案。
繼續閱讀,查看全部內容!

如果你想查看上篇《波卡最可能出圈的項目 Mythical Game 背後的 Web3 哲學和故事!》
引入 Quick Trade 機制後,Mythical 的 Web3 手續費收入占比從 20% 飆升至 65%!
Kevin:你提到,Web2 遊戲的一個痛點是當前主流廣告變現模式嚴重影響用戶體驗,甚至會把用戶「推走」。
John Linden:是的,這是個大問題。我們也在反覆琢磨商業化路徑。過去遊戲的商業模式從一次性買斷,到免費遊玩 + 內購,再到微交易,變化很多。最近又回到了廣告,很多遊戲乾脆滿屏插廣告。
但這其實很反感。我前陣子在費城看邁阿密國際隊的比賽時,拿我們新遊戲《FIFA Rivals》給一個小孩試玩。結果他第一反應竟然是:「這遊戲廣告在哪兒?」我說:「沒有廣告。」
他頓時眼睛一亮:「真的嗎?那我每天都玩!」
這讓我很震驚——現在小孩已經默認遊戲裡「必須有廣告」了,而「沒有廣告」反而成了吸引力。
廣告在一些國家尤其無效,比如很多信用卡普及率低的市場,你想通過內購變現很難,只能用廣告。但廣告又會傷害遊戲體驗。
我們嘗試了另一種方式:引入遊戲內交易市場和快速交易(Quick Trade)機制。
這個機制我們在 NFL 遊戲中試過效果很好,也會加入 FIFA 遊戲中。
原理是這樣的,比如一個玩家說「我想換一個羅納爾多」,提出願意用自己手裡的三個物品去交換。這背後連接的是一個 Web3 的訂單簿系統。系統會自動根據鏈上掛單去撮合交易,完成一筆「多路徑合成」的交易。
從玩家視角看,他只是發出了一個「我想換這個」的請求,沒有直接花錢。但後台系統幫他撮合了鏈上交易,而這中間是有手續費的,我們就完成了變現。

比如我們可能通過一位阿根廷玩家的這筆交易獲得了收入——這在傳統 Web2 遊戲中幾乎無法做到。
如果將來 Mythical 真能在遊戲史上留下什麼印記,我希望被記住的就是這套機制:在不干擾遊戲體驗的前提下,實現全球玩家的交易流動性和變現能力。
我們有機會用 Web3 技術為 Web2 遊戲解決一個長期未解的問題——如何變現全球範圍內「沉默但真實存在的玩家群體」。
Kevin:你們把它稱為「全球交易系統(Global Trading System)」嗎?
John Linden:我們對玩家的說法是「Quick Trade(快速交易)」,這是我們在美國申請了專利的一個鏈上交易機制。它是 Mythical 自研的市場系統,由兩個核心部分構成:
- 市場:負責管理訂單簿,記錄所有掛單和出價。
- 底層區塊鏈:負責撮合這些訂單,支持複雜的多路徑交易。
「Quick Trade」的設計初衷是讓玩家可以用最簡單的方式進行遊戲內交易。他們不一定需要直接支付現金,可以只用物品進行交換;如果物品不夠,也可以用部分現金補差。這種靈活性為玩家提供了很高的自主權。
對我們來說,這套機制最大的價值在於——它能實現「非付費用戶」的變現。
你知道嗎?就算是一款非常成功的免費遊戲,願意付費的用戶比例通常也只有 5%。也就是說,100 個用戶裡,95 個從來不花錢。
那怎麼辦?「Quick Trade」給了我們機會,把這 95% 原本無法變現的用戶,也納入收入體系中。
舉個例子:在 NFL 遊戲上線的第一年,我們只在網頁版提供了交易功能,沒有其他集成。結果,這部分 Web3 二級市場的交易收入就占到了 20%。
第二年,我們做了兩個關鍵改動:
- 將 Marketplace 內嵌到遊戲中,讓交易行為無縫發生在遊戲內;
- 引入 Quick Trade 機制,支持玩家在 Apple、Google、Epic 等主流平台的客戶端中完成交易。
結果非常驚人:Web3 相關收入從 20% 飆升到 65%!
也就是說,在一款典型的 Web2 遊戲中,超過一半的營收開始來自 Web3 模組。這完全顛覆了我們對「Web3 只能是輔助工具」的認知。
接下來,我們還將推出一個全新概念——為每位玩家配置一名 AI 體育經紀人。
這個 AI 能根據玩家的目標自動規劃交易路徑,避免他們自己瀏覽市場、管理物品。你只需要告訴它:「我想要一張 Travis Kelsey 的卡」,它就能告訴你如何通過已有資產換到這張卡。
這個機制不需要用戶懂交易撮合或 Web3 技術,他們只需提出需求,由系統自動匹配路徑、完成鏈上交易。我們相信,這會進一步提升 Web3 收入占比,甚至可能突破 65%。
我們的 FIFA 遊戲剛上線 7 天,還未集成 Quick Trade 或內嵌市場,但 Web3 收入已經占到整體的 20% —— 和當年 NFL 第一年的情況幾乎一模一樣。
這說明模型是穩定且可複製的。當我們逐步引入更好的用戶交易體驗和策略工具,收入占比會持續上升。所以:
- 第一步:讓用戶可以交易,帶來 20% 收入;
- 第二步:內嵌市場和快速交易機制,收入超 50%;
- 第三步:提供 AI 交易助手,用戶提出目標,系統設計路徑,進一步擴大覆蓋與參與度。
我們現在也在積極拓展到一些傳統遊戲公司忽視的市場。這些國家擁有龐大的玩家群體,但因為:
- 本地用戶難以通過內購付費;
- 廣告系統在當地無法有效變現;
所以長期以來都被主流廠商「邊緣化」。
而我們的方法解決了這個問題:通過 Quick Trade 和鏈上市場機制,這些地區的用戶也可以參與到交易中,甚至從中獲得實際收益。
例如在一些國家,20 美元可能已經是非常大的價值。我們讓他們通過遊戲中的資源交易,實現價值流轉,這種商業模式將為我們打開全球新市場的大門。
Kevin:你能舉幾個例子嗎?或者說,有哪些國家是主動來找你們合作的?
John Linden:雖然我們還沒有正式公布這些國家的名字,但我可以透露一點:非洲大陸是我們目前非常關注的區域之一,那裡人口眾多,潛力巨大。
其實,正是非洲給了我們最初與 FIFA 合作的靈感。

我曾經每年都會去一次肯尼亞,雖然這兩年因為一些原因沒能成行,但對我來說,那是一個讓我放鬆、遠離喧囂、與自然和人群重新連接的地方,我非常喜歡那種狀態。
在那些旅行中,我注意到一個現象特別有意思:在當地的文化中,支付系統幾乎完全數位化,大家普遍使用 M-Pesa,這是一個非常普及的移動支付工具。而且你在街頭隨處可見孩子們一手拿著手機,一腳踢著足球。
這種組合讓我深受觸動,也帶來了很大的啟發。我們現在關注的正是像他們這樣的用戶群體。
事實上,已經有不少來自這個區域的組織主動聯繫我們。雖然我現在還不能透露具體國家的名字,但其中一個國家的電信公司和政府機構已經與我們展開接觸。在這些國家裡,電信與支付系統高度整合,這為合作提供了很好的基礎。
他們對我們說:「我們國家有兩個全民熱愛:一個是踢足球,一個是看足球。幾乎每個人都有手機,我們真的很希望能和你們一起做一件大事。」
這些國家過去在全球遊戲行業中往往被忽視。
如果你只看消費能力、只看遊戲內付費數據,可能會覺得他們「不重要」。但事實是,他們的遊戲參與度極高,只是目前缺乏能真正服務他們的遊戲機制。
我們正在和這個國家深入探討。他們完全理解我們的模型:讓用戶通過交易獲得收益,並有機會與來自英國、美國等國家的玩家直接交易。
這對他們意義重大。比如在當地,20 美元可能可以買一週的生活用品,而在紐約,這可能只夠一頓快餐。
想像一下這背後帶來的社會影響和模式變革——這不僅僅是遊戲變現的問題,而是重新定義全球參與者之間的價值流轉。
創作、拼接、銷售、分潤,也許 Web3 遊戲的「數位供應鏈」要來了
Kevin:你之前提到一個叫「數位供應鏈(Digital Supply Chain)」的概念,可以解釋一下嗎?
John Linden:當然!我非常喜歡這個概念。
我們經常聽到「創作者經濟(Creator Economy)」,它的核心思想是:允許每個人自由創作內容,並圍繞這些創作建立自己的商業模式。
而當這種創作活動發生在一個有全球一半人口參與的遊戲環境中時,規模就不僅僅是「創作者經濟」,而是可能達到萬億美元級別的全球價值網絡。
目前全球遊戲產業的年產值大約是 2000 到 3000 億美元,但我相信未來圍繞數位資產的「供應鏈」,有潛力成長為一個 超過 1 萬億美元的產業。
「數位供應鏈」的魅力在於:
- 每個人可以自由決定創作什麼;
- 自主設定售價;
- 其他人可以在你的創作基礎上再加工、再銷售;
- 所有權歸屬清晰,收益自動分配,鏈上透明可查;
- 每個人都可以在這個系統中找到自己的位置與價值。
我舉個例子——設想我們在做一款賽車遊戲:
- 我專注做一個性能非常穩定的車架,不管外型,只管性能;
- 我定價為 0.99 美元;
- 你看到這個車架很不錯,於是在它基礎上加入了外觀、噴漆、引擎,定價 1.99、4.99,甚至 20 美元;
- 不管你最終賣多少,系統都會自動將我應得的 0.99 美元支付給我。
這個模式確保了每一個貢獻者都能按規則獲得回報,鼓勵「分層創作 + 分享收益」的循環機制。
更重要的是,這種模式最適合基於物理引擎的遊戲——只有物理系統足夠真實,才能讓「你做得更好」變成一種可衡量、可交易的價值。
我認為,沒有比 Web3 更適合承載這種價值供應鏈的技術了。
最終你可能會看到一個數位物品的「創作鏈」有 12 層之深,每一層的創作者都能鏈上自動收到他們那一部分收益。這是對創作生態的徹底激活。
Kevin:聽起來就像是把 DeFi 裡的「Money Lego」模式應用到遊戲世界中,對吧?
John Linden:確實有點像!
你構建一個「基礎組件」,然後別人基於它繼續搭建、疊加。這個模型既有創作自由,又有激勵分配機制,我們認為它會極大地推動下一代遊戲經濟的發展。
它不再是中心化公司主導的閉環經濟,而是真正的用戶驅動型創作與價值網絡。
Polkadot 是唯一一個能滿足我們所有需求的平台
Kevin: 你是 Mythical Games 的聯合創始人兼 CEO。如果要向你媽媽解釋你們公司是幹什麼的,你會怎麼說?
John Linden: 我會說,Mythical Games 是一家技術公司,我們的目標是在遊戲裡構建一個可交易的經濟系統。簡單來說,就是讓玩家在遊戲世界裡能擁有並交易自己的數位資產。
Kevin: 你在 2017 年就接觸了以太坊上的加密貓(CryptoKitties),但現在你們卻選擇在 Polkadot 上構建,為什麼?
John Linden: 是的,我們確實很早就涉足區塊鏈。當時以太坊是最主流的選擇。我記得那時候買一個加密貓要花 600 美元,而隨便做個操作,比如掛單出售、轉讓等,每次都要額外花 60 美元的 gas 費。
這種成本對遊戲玩家來說完全不可接受。你不能讓一個只值 10 美元的道具要花 60 美元才能轉讓,對吧?這讓我們意識到,以太坊並不適合遊戲場景。
於是我們開始研究更低成本、更環保的權益證明(PoS)區塊鏈。一開始我們選擇了 EOS,它確實具備很多優點:環保、低費用、交易快。但後來我們發現它的社群逐漸衰弱,我們對它失去了信心。
之後我們轉向使用自己的 EVM 側鏈,構建了 Mythos Chain。那時我們完全掌控這條鏈,運行體驗很好。
但新問題又來了:雖然我們擁有了控制權,但網路的安全性不夠。因為節點幾乎都是我們自己運營的,從去中心化角度來說,這並不理想。
我們陷入兩難:
- 一方面,我們希望完全掌控規則,讓娛樂公司、遊戲公司也能參與治理,並設計出具有通縮機制的通證模型(比如每次交易銷毀一部分 Myth 代幣);
- 另一方面,我們又希望這條鏈是真正安全、去中心化的。
我們四處調研,最後發現:Polkadot 是唯一一個能滿足我們所有需求的平台。
最終我們建立了這樣一個結構:Mythos Chain 是一條獨立的 L1 鏈,由 Polkadot 中繼鏈提供安全保障。我們既保留了對鏈的控制權,又獲得了 Polkadot 網路級別的安全性。
所以,我們選擇 Polkadot 的原因包括:
- 靈活的費用結構,對遊戲經濟很友好
- DAO 可治理,可以根據社群需要修改鏈上規則
- 高等級安全保障,由 Polkadot 提供基礎設施支持
我很幸運有機會多次和 Gavin 深聊,我非常欣賞他對未來的構想。相比那些還在琢磨如何從 DeFi 裡多賺點錢的項目,Gavin 更關注「去中心化能如何塑造未來世界」的大方向。
這種思路和我們是高度一致的。
FIFA Rivals 上線一週已經覆蓋 100 多個國家,但我們的目標是 1 億用戶
Kevin: 你們剛剛發布了和 FIFA 合作的遊戲《FIFA Rivals》。你認為它算是一個「成功」的項目嗎?
John Linden: 這是個很好的問題。從多個維度來看,我們已經很滿意了。
遊戲上線才 7 天,我們最關注的幾個核心指標表現都很不錯:
- 用戶評分:目前在 Android 上評分高達 4.8 星,是我們迄今為止評分最高的作品。之前 NFL 遊戲也就 4.6 星左右。
- 活躍度數據:
- 單次遊玩時長從 7 分鐘漲到 10 分鐘以上;
- 每日遊玩次數從 1.7 次漲到 2.2 次。
這表明玩家越來越投入,也越來越頻繁地打開遊戲。這些指標非常積極,我們當然希望數據繼續穩定增長。
此外,團隊對 bug 和用戶反饋的響應也很快。我們需要適配成千上萬種不同設備,難免出現一些小問題,但迄今為止都處理得很好。
所以,從首發來看,這是一款非常成功的產品。
但我們的目標更高——我們希望這款遊戲可以覆蓋超過 1 億用戶。目前我們已經在 100 多個國家上線,而且這是在第一週就實現的,這真的很酷。
我之前提到過那些國家,他們甚至和我們說過一句話讓我印象深刻:「如果你們真的和我們合作了,這款遊戲會變成我們國家的『國民遊戲』,每個人都會玩。」對我來說,這就是一種成功。可能從某種角度看,這更像是一種「虛榮型」的成功,但我非常喜歡這種設想。哪怕它在美國不是第一,但在許多國家成為第一也一樣值得驕傲。
我們在上週的很多應用商店裡都登上了榜首,這一點也很酷,是個很有趣的數據。所以從很多層面來看,我們已經呈現出了成功的軌跡。當然,我們也希望能夠長期維持這款遊戲的生命力。
我們和 FIFA 簽署了一份長期合同,我們希望確保這個項目是可持續的,並且玩家能真正享受其中。
如何構建一個可持續的 Web3 遊戲經濟體系?
Kevin:那 Mythical Games 的終極目標是什麼?
John Linden:我經常被問到一個問題:你們的「退出計劃」是什麼?但坦白說,我們現在並沒有一個具體的退出計劃。
當然,我們也在思考各種可能性。比如說,從戰略價值來看,我們已經具備成為一家對傳統大型遊戲公司極具吸引力的企業。因為現在很多傳統遊戲巨頭都在進行戰略轉型,而我們的產品恰好能滿足他們在 Web3 時代的新需求。
我們也有可能在未來成為一家可以上市的公司,但目前我們最關注的是抓住眼前這個巨大的機會。
現在,我們的重心是繼續打造健康、可持續的遊戲經濟模型,同時也準備發布 Mythical 的下一個產品。這個新產品將整合目前構建在我們平台上的所有遊戲內容,並進一步強化社交互動功能。
幾年前我們收購了一家名叫 Polystream 的公司,他們開發了一種全新的雲遊戲技術。現在回頭來看,我們當時做的每一步,正在逐漸匯聚成一個更大的圖景。
我認為目前有三大「顛覆性概念」正在浮現,它們高度相關,並且都建立在 Web3 基礎之上。這三者的結合,最終可能會徹底改變 Web2 遊戲,甚至整個遊戲行業的運作模式。
未來,我們可能就不再區分「Web2 遊戲」和「Web3 遊戲」了,它們都只是「遊戲」。
我們現在手上握有多項彼此協同的關鍵技術,而這些技術一旦融合,就有可能實現行業級別的躍遷。
所以,我們真正想實現的「成功」,是通過落地這三大方向,從根本上推動遊戲行業的結構性轉變。
Kevin:你剛才提到「可持續性」是個很重要的概念。這一點在遊戲領域,乃至整個商業世界都至關重要。比如像 Axie Infinity 這樣的 Web3 遊戲,早期就因為缺乏可持續性而崩盤。那你們是如何構建一個可持續的 Web3 遊戲經濟體系的?
John Linden:你問得非常好,這確實是 Web3 遊戲最具挑戰性的部分之一。
其中最難的,其實就是你試圖用一個單一的遊戲代幣來支撐整個遊戲經濟。這個做法會帶來一系列複雜問題。

你可以看看《使命召喚》《魔獸世界》這類經典遊戲 —— 它們已經運行十幾年,但本質上依然只是一個遊戲。如果你硬是給它發行一個代幣,從宏觀角度講,這個代幣的價值是很難長期維持的。因為供需關係終究會發生變化。
很多 Web3 項目的問題就是,沒有認真思考「效用」到底來自哪裡,也沒有構建出能持續創造價值的機制。他們只是構造一個供需模型,然後想辦法讓「需求大於供給」這個敘事一直成立,表面看起來很健康,但其實根本不可持續。
我們在 Mythical 的做法,是從代幣模型上就設置為通縮機制。例如我們的 Mythos 鏈和 Myth 代幣,默認就是持續銷毀的。
我認為「可持續性」的衡量標準之一是:代幣是否能長期維持通縮結構。比如即便你每年要增發 3%,但只要每年銷毀 6%,那整體上仍是通縮的,就可以保持系統的健康。
相比「代幣」,我們其實更關注「資產」本身。
因為在遊戲中,資產的稀缺性天然具備價值 —— 比如限定數量、限時發售等都會激發用戶的購買慾望。就像現在還有人在 eBay 上花高價買別人帶有稀有皮膚的《堡壘之夜》帳號。
這種稀缺性和玩家之間的文化、情感連結,才是更健康的經濟驅動力。
所以我們更專注於資產 + 功能性的結合,而不是打造一個靠供需博弈的代幣金融模型。後者太容易失控,也太難持續了。
通過好玩的遊戲,把 Web3 普及出去
Kevin:如果讓今天的聽眾只記住你說的一件事,你希望是什麼?
John Linden:我想說的是,我們對這個行業是非常有承諾的。
很多人問我們:「你們到底是 Web2 公司,還是 Web3 公司?」
其實我們比大家想像中更 Web3。
但我們最關注的,是如何用 Web3 技術,為 Web2 場景創造真正的價值。
有時候有人對我說:「你們的玩家根本不知道自己在用 Web3。」——對,他們的確不知道,但這有什麼關係呢?
就像你用信用卡支付時,不會在意背後用的是哪家支付網路。你只關心它能不能快速、安全地完成交易。
我們要做的,就是這種「無感化」的 Web3 體驗:讓十億用戶在不知不覺中用上 Web3 技術,背後的區塊鏈邏輯都由我們來處理,但這個生態系統依然能從中獲得經濟價值。
我們希望通過真正有趣、好玩的遊戲,把 Web3 普及給更多人,而不是讓用戶一上來就被錢包、助記詞、鏈名、gas 費這些東西勸退。
這正是我們想做的事 —— 通過好玩的遊戲,把 Web3 普及出去。
免責聲明:文章中的所有內容僅代表作者的觀點,與本平台無關。用戶不應以本文作為投資決策的參考。
您也可能喜歡
加密貨幣價格分析 11-6:BITCOIN:BTC,ETHEREUM:ETH,SOLANA:SOL,POLKADOT:DOT,OPTIMISM:OP


Ray Dalio 最新發文:這次不一樣,美聯儲正在刺激泡沫
由於政府政策的財政面現在具高度刺激性,量化寬鬆將有效地使政府債務貨幣化,而不僅僅是單純地為私人系統重新注入流動性。

著名比特幣多頭「木頭姐」下調目標價,因為穩定幣的「取代」
Cathie Wood 將她 2030 年的 bitcoin 牛市目標價下調約 300,000 美元,此前預測價格可能達到 1,500,000 美元。

