Дизайнер правил, який не довіряє авторитетам: Gavin Wood — від хлопчика, що захоплюється LEGO, до архітектора світу Web3!

Якщо розглядати життя Gavin окремо, ви побачите надзвичайно чітку, майже вперту основну лінію: він ніколи не "користувався системою", а завжди "винаходив правила".
У п’ять-шість років він самостійно досліджував світ на старому наборі Lego без інструкції;
У дев’ять років він написав свою "першу стрічку долі" на першому комп’ютері у своїй спальні;
У підлітковому віці йому було замало просто грати в ігри — він власноруч створив "Dark Times" і власну версію "Bomber Man", перетворивши однокласників і журі журналу на гравців;
Далі він самостійно вивчив AMOS, C++, OpenGL, писав ігри, створював сайти, експериментував з електронними семплерами, розробляв настільні ігри — знову і знову перетворюючи світ зі своєї уяви на системи, в які могли зануритися інші.
Ці досвіди виглядають як список інтересів гік-підлітка, але якщо озирнутися сьогодні, можна побачити ще одну, важливішу річ: Gavin з самого початку не вірив у "світ, який дає авторитет", його більше цікавило — чи можна самому спроектувати більш справедливий, цікавіший світ.
Чи то відкриті правила ігор, чи то пізніше Ethereum, Polkadot, а потім JAM із їхньою криптоекономікою та дизайном управління — по суті, це одне й те саме:
- Не давати людям одну дорогу, а створювати цілий світ, у якому кожен може самостійно йти і досліджувати.
- Не сліпо вірити авторитету, а дозволяти самим правилам протистояти авторитету.
Тож коли ми сьогодні говоримо про Gavin, це не просто "засновник певного публічного блокчейну" чи "технічний геній", а людина, яка почала з Lego, а потім розширила свою уяву до ігор, апаратного забезпечення, настільних ігор, соціальних систем і Web3, і все життя шукає відповідь на одне й те саме питання:
Якщо правила не для контролю людей, а для розкриття їхньої творчості, яким може стати світ, якщо його перепроектувати?
Ось що робить цю розмову по-справжньому цікавою.

Від Lego до коду: як Gavin у 9 років написав свою "першу стрічку долі"
Gavin: Я почав гратися з Lego дуже рано, десь у п’ять-шість років. Зараз бачу, що й мої діти дуже люблять Lego, але в дитинстві у мене було інакше — сімейний бюджет був обмежений, ми не могли дозволити собі багато нових наборів, більшість були вживаними, і навіть без інструкцій, тож мені доводилося самому вигадувати, як їх складати. Але це навіть добре, це дуже розвиває уяву.
Десь у сім-вісім років я вперше познайомився з комп’ютером. У двох знайомих були комп’ютери: у сусіда навпроти і у давнього друга сім’ї. Саме через них я захопився програмуванням. Я знав, що грати в ігри цікаво, але програмування мене приваблювало більше. Можна створювати щось нове, змушувати комп’ютер працювати так, як ти задумав. Це схоже на Lego, але межа творчості в програмуванні набагато вища — можна вирішувати різні задачі різними способами, а Lego — це лише фізичні моделі.
Приблизно через рік у мене з’явився власний комп’ютер. Спочатку сусід навпроти навчив мене програмувати, показав кілька простих програм, а далі я вчився сам, без особливої допомоги. Через рік-два я змінив комп’ютер на потужніший. Щоб налаштувати новий пристрій, я позичив у друга старий підручник з програмування — хоч і на кілька днів, але цього вистачило, щоб самостійно вивчити всю мову. Я отримував від цього величезне задоволення, програмування стало моєю улюбленою справою. Іноді я виходив пограти, але більшість часу проводив у спальні за написанням коду — мені було десь дев’ять-десять років.
Усе дитинство я змінював комп’ютери, але програмування залишалося моєю пристрастю. У підлітковому віці я теж грав у ігри, але згодом почав сам їх розробляти. Не тому, що не міг купити улюблені ігри, а тому, що створювати їх було цікавіше — це кращий спосіб виразити креативність, ніж просто грати.
Pala Labs: Які ігри ти створював?
Gavin: Я зробив кілька ігор, але першою, якою я справді пишався, була "Dark Times" — гра на середньовічну тематику. Вона трохи нагадувала ранню версію "World of Warcraft", але тоді ще не було 3D, гра була з видом зверху, і гравець міг вільно пересуватися світом. Світ гри генерувався процедурно, кожен раз був унікальним — розташування сцен, персонажів завжди різне, можна було битися з NPC, торгувати, шукати ресурси в будинках або полювати в лісі, ігровий процес був досить різноманітним.
Для мене це був спосіб виразити креативність. Я не думав про це серйозно, але потім дав гру кільком друзям у школі, їм сподобалося, вони порадили показати її в комп’ютерному магазині. Тоді такі магазини були місцем для ентузіастів, а не просто точкою продажу ігор. Там були демонстраційні комп’ютери, і якщо пощастить з продавцем — як мені тоді — можна було не тільки пограти, а й показати власне програмне забезпечення.
Наступна моя гра теж була 2D (тоді всі ігри були 2D), схожа на популярну "Bomber Man". Я зробив її, бо грав у неї у друга, але не мав грошей купити, тож створив власну версію. Я хотів проявити креативність, і моя версія вийшла навіть кращою за оригінал — я додав багато нових функцій, різні види зброї, ворогів з різним AI, процес розробки був дуже цікавим, мені було десь 14 років. Я навіть надіслав цю гру на конкурс, який проводив національний журнал для користувачів мого комп’ютера, і хоч не виграв, але посів друге місце. Журі сказали, що якби це був інший випуск, я б точно переміг, але тоді хтось вперше використав нову технологію в грі, і перше місце віддали йому. Але журі відзначило, що моя гра цікавіша за інші. Я був дуже радий такій оцінці. На жаль, зараз у мене немає копії цієї гри — вона зберігалася в гаражі дідуся, але через вологість диск зіпсувався.
У підлітковому віці я зробив ще кілька ігор, але найулюбленіші й найкращі — ці дві.

Не лише код: як Gavin переніс дитячу творчість у ігри, апаратне забезпечення, настільні ігри та соціальні системи
Pala Labs: Ти завжди використовував одну й ту саму мову програмування?
Gavin: Десь із 12 до 17 років я справді використовував лише одну мову — AMOS, повна назва AMOS BASIC. Зазвичай BASIC дуже повільна, не підходить для складних програм. Чесно кажучи, мої ігри не були дуже складними, але навіть так швидкість оригінальної мови не відповідала вимогам. Згодом з’явився розширювач — компілятор, який прискорював ігри у 10 разів. Завдяки цьому стало реально створювати цікаві ігри на AMOS.
Близько 17 років я змінив старий комп’ютер Commodore Amiga на новий, який сам зібрав — IBM-сумісний ПК. Тоді всі так робили, це було дешевше і дозволяло отримати кращу конфігурацію. Мій комп’ютер був простим, коштував лише 100 фунтів. Він не був топовим, але дозволяв експериментувати з новими речами. Мені дуже допоміг батько одного з однокласників, у нього була компанія з системної інженерії, і він дав мені корпус, материнську плату і навіть монітор, тож я купив лише процесор і, здається, звукову карту — 100 фунтів за такий комп’ютер було дуже вигідно.
З новим комп’ютером я почав вивчати C++ — це вже "професійна" мова, зовсім інший рівень порівняно з BASIC. Я продовжував розробляти ігри, найбільше запам’яталася комп’ютерна версія настільної гри "Катан". Для таких ігор треба було вивчити графічне програмування — це зовсім не те саме, що текстове, і в C++ це було непросто. Графічне програмування дуже різноманітне, багато рішень не сумісні з різним залізом. Згодом я трохи вивчив OpenGL, і нарешті зміг створювати ігри з графічним інтерфейсом.
Потім я ненадовго переключився на веб-розробку, зробив кілька сайтів, наприклад, сайт для своєї музичної колекції, куди завантажив усю музику з коментарями — це було цікаво.
Пізніше я хотів зробити ще одну гру, але не закінчив її. У дитинстві я дуже любив "Frontier: Elite 2" — космічну гру, схожу на офлайн-версію "EVE Online". Вона була однією з перших якісних 3D-ігор на Commodore Amiga, дуже інноваційна. Я часто грав у неї і хотів зробити подібну гру для ПК, використовуючи сучасну графіку, але зберігаючи відкритий світ. Вже у 18 років у мене була ідея і структура цієї гри. Лише у 23-24 роки, коли відеокарти стали потужнішими, я зміг створити графічні демо, але не вистачило часу, щоб завершити проект — це була моя остання серйозна спроба створити гру у вільний час.

Цікаво, що згодом я працював у компанії-розробнику "Frontier", але, на жаль, не займався розробкою ігор, а відповідав за аудіотехнології. Проте я сподіваюся, що в старості знову повернуся до розробки ігор.
Pala Labs: Тобто до знайомства з блокчейном ти здебільшого створював щось, пов’язане з комп’ютерами? Чи були у тебе фізичні проекти?
Gavin: Так, були. Я пробував електроніку на уроках технологій — хотів зробити аудіосемплер. Зараз це здається дивним, але на початку 90-х, у часи 16-бітних комп’ютерів, щоб записати звук у комп’ютер, потрібен був такий пристрій. Сучасні комп’ютери мають мікрофон чи Bluetooth, а тоді домашні комп’ютери могли лише відтворювати звук, а не записувати — це було складно.
У продажу були спеціальні пристрої для введення звуку, коштували близько 50 фунтів, але для мене це було дорого. Я дізнався, що мікросхема для такого пристрою коштує лише 1,5 фунта, але для підключення до комп’ютера потрібна купа інших деталей. Я знайшов схему і тричі намагався зібрати пристрій, але не вдалося. Проте за проект я отримав гарну оцінку, бо зробив дерев’яний корпус із металевими вставками і ручками — пристрій не працював, але виглядав добре, і я отримав B чи A.
Pala Labs: Схоже, ти з дитинства любив створювати щось нове, не просто гратися готовими іграшками, а творити самому, як із пластиліну, і отримував від цього задоволення.
Gavin: Так, як я вже казав, у нас не було багато грошей. Ми ніколи не голодували, але на Різдво чи день народження я отримував переважно вживані подарунки, особливо комп’ютерні — все було б/у. Тому я не міг просто грати в старі ігри — це було б нудно. Я завжди хотів уявляти, творити, робити щось своїми руками. Це бажання творити супроводжувало мене все дитинство, у різних формах.
Наприклад, у дитинстві я сам придумав настільну гру — після того, як грав у "Талісман" у друга. Ми грали в неї кілька місяців щотижня. Я подумав, що було б цікаво зробити схожу гру з новими елементами, і створив її. Ми грали кілька разів, але далі не розвивали. З дитинства мене цікавила теорія ігор і створення нових моделей взаємодії.
Це навіть пов’язано з політикою, соціологією (або її окремими напрямами), а також із поведінковою психологією. Мені завжди було цікаво аналізувати, як люди поводяться в різних ситуаціях. Саме тому я потім створив ще одну настільну гру — десь у 27-29 років, точно не пам’ятаю. У мене було кілька близьких друзів, ми всі любили настільні ігри. Я придумав ідею гри, якої не було на ринку — геометричну гру про будівництво міста, де правила підрахунку балів базувалися на площі, периметрі та кількості суміжних стін. Це був унікальний механізм, якого я не бачив у інших іграх, і я вирішив його реалізувати. Розробка тривала два-три роки, звісно, не повний робочий день. Я постійно тестував, оптимізував правила, спрощував гру, поки не залишився задоволений результатом.
Коли гра була готова, мені було десь 31, і я написав чітку інструкцію. Один із друзів допоміг зробити фізичні компоненти — він був дуже вправний. Я займався дизайном і графікою, він малював ілюстрації і зробив дерев’яні деталі. За рік ми зробили 42 комплекти гри. У нас не було грошей, щоб замовити тисячі комплектів у компанії (тоді це коштувало б 10-15 фунтів за комплект), але навіть це було недосяжно. Та й сам процес ручної роботи був цікавим, тому ми зробили все самі. У мене досі є один комплект, у нього — ще один-два. Нещодавно я грав у неї і досі пишаюся цією грою.

Більше того, відома німецька настільна ігрова газета дала їй дуже гарну оцінку. Вони обіцяли опублікувати матеріал, але я не стежив, чи це сталося. Коли ми закінчили зразки, визначили правила і залишилися задоволені результатом, ми більше не просували гру.
Я вважаю, що це дві абсолютно різні межі здібностей:
- Одна — це створення і реалізація ідеї з нуля, перетворення думки на реальність;
- Інша — це просування і розвиток продукту, щоб про нього дізналися, купили, що включає маркетинг і бізнес.
Ці речі часто вимагають різних типів особистості, і я, очевидно, більше підходжу для створення з нуля.
Головне не правила, а ефект виникнення
Pala Labs: Виходить, розробка настільних ігор і проектування блокчейн-мереж на основі криптоекономіки мають багато спільного?
Gavin: Так, це правда. Сучасні блокчейн-мережі дуже відрізняються від тих, що були десять років тому. Окрім розбіжностей між короткостроковим і довгостроковим мисленням у галузі, існує розрив між чистою криптографією і криптоекономікою. Дехто вважає, що можна будувати великі системи лише на складній криптографії, без криптоекономіки, але це поки що лише тема для обговорення. На мою думку, з огляду на наявні дані та останні звіти, ми ще не готові відмовитися від криптоекономіки і повністю покластися на чисту криптографію.
До речі, криптографія дуже складна, набагато складніша за мої можливості — вона вимагає сильного математичного мислення, якого у мене немає. Я знаю людей, які це вміють, і співпрацюю з ними, але сам я не математик. Я більше схиляюся до теорії ігор і інженерії.
Ти маєш рацію: створення цікавої настільної гри і проектування безпечної, корисної криптоекономічної системи — це дуже схожі процеси. Обидва спрямовані на те, щоб правила породжували "ефект виникнення", а не були самоціллю.
Це дуже важливо і відрізняє нас від політиків. Політики і законодавці, створюючи правила, часто не думають про ефект виникнення, а просто "латають" проблеми, які бачать. Вони не розуміють, що прості правила, які, на їхню думку, мають вирішити проблему, можуть мати зовсім інший ефект. Іноді вони не вирішують проблему, а погіршують ситуацію; іноді вирішують одну проблему, але створюють ще більші ланцюгові реакції. Тому створювати правила (або закони) у такому випадку — не найкраща ідея.
А як теоретики ігор, ми маємо розуміти зв’язок між правилами і ефектом виникнення. Це зазвичай нелінійний, навіть випадковий зв’язок, який важко передбачити. Особливо коли багато правил взаємодіють і впливають на результат, складність стає схожою на задачу трьох тіл — хаос, який неможливо передбачити лише на основі принципів. Треба спочатку спробувати на практиці, дати учасникам взяти участь і подивитися на результат. Це як згортання білка чи розробка нових матеріалів: можна приблизно передбачити формулу чи створити новий рецепт, але остаточний результат покаже лише практика. Навіть найкращий кухар може зіпсувати страву через невдале поєднання інгредієнтів.

Головне — це процес "раціонального припущення + випадкового відкриття + багаторазових спроб". Треба прийняти, що перша спроба майже ніколи не буде ідеальною. Але іноді знаходиш перспективний напрямок і вдосконалюєш його.
Я так само створював настільну гру: спочатку була перспективна ідея, потім три роки тестів і змін, спостереження за ефектом виникнення — чи цікава гра, чи подобається людям, чи є чітка стратегія перемоги, чи все залежить від удачі. Завдяки зворотному зв’язку і ітераціям я знайшов оптимальне рішення і завершив проект.
По суті, це більше схоже на мистецтво.
На жаль, багато сучасних правил у суспільстві створені не з урахуванням ефекту виникнення, а через короткозорість законодавців.
Gavin: Я ніколи не поклонявся авторитету і не хочу ним бути
Pala Labs: Виглядає так, що за всіма твоїми проектами стоїть єдина філософія — від Ethereum до Polkadot (твоя "світова машина"), а тепер JAM. Чи ця філософія сформувалася у підлітковому віці, у дорослому житті, чи була з тобою завжди?
Gavin: Думаю, деякі ключові елементи цієї філософії справді глибоко вкорінені. Мене часто питають, хто мій кумир, і до недавнього часу я не міг відповісти. У мене ніколи не було чітких кумирів, я не схильний до сліпого поклоніння авторитетам. На мою думку, у світі існує багато систем, деякі працюють добре, як наука чи академія, інші — не дуже. Але я не маю особливого захоплення конкретними людьми — хоча повага, звісно, є.
Пізніше, коли я прочитав філософські книги і розширив кругозір, ця думка трохи змінилася. Тепер у мене є кілька людей, яких я поважаю і вважаю гідними прикладу, зокрема Річард Фейнман — лауреат Нобелівської премії з фізики. Його автобіографія справила на мене велике враження, він став для мене духовним взірцем. Але загалом я не люблю концепцію "авторитету" — ані підкорятися йому, ані самому бути авторитетом.
Я вважаю, що світ без авторитетів, де не треба сліпо довіряти, міг би бути кращим. У такому світі люди аналізують усе навколо і приймають рішення на основі фактів, а не вказівок авторитетів. Пам’ятаю, у 8-9 років вітчим казав, що у 15 відправить мене в армію — це мене дуже лякало, я не хотів потрапити у жорстку ієрархію. Не знаю, чому я так реагував, можливо, мав негативний досвід із авторитетами. Але ідея "ми маємо будувати рівне суспільство, де всі — рівні особистості, а не підлеглі й начальники" завжди була мені близька.
Ця позиція відображається і в моїй роботі, навіть у іграх, які я хотів створити — і космічна торгова гра, і середньовічна "Dark Times" — це відкриті світи. У цих іграх немає авторитету, ієрархії чи "головного злодія", якому треба щось доводити. Є добрі й злі сили, але ти живеш для себе, головне — дослідження. Я завжди вважав такі ігри цікавішими, і це стосується і життя — коли ти як вільна особистість досліджуєш світ і приймаєш рішення сам, життя цікавіше. Це не завжди легко, але це ідеальний спосіб жити.

Pala Labs: Чи це і є твоя пристрасть до вільного світу? Чи ця віра, яка не згасає вже 11 років, і далі надихає тебе?
Gavin: Думаю, це принцип, який глибоко в мені, і навряд чи зміниться. Кажуть, з віком люди стають консервативнішими, не знаю, чи змінюся я, але зараз ця віра така ж міцна, як і раніше. Особливо за останні два роки, коли я працював над JAM, це стало ще очевидніше.
Насправді дизайн Polkadot повністю відповідає принципам Web3, як-от децентралізація, але реалізація була компромісною — через модель фінансування і структуру для дотримання законів, що обмежувало нас.
Розробка Polkadot була схожа на "спринт", мета — швидко завершити і запустити продукт, а сам процес не повністю відповідав цим принципам. Polkadot розробляла виключно компанія Parity, і навіть зараз основний клієнт — Parity, хоча з’являються альтернативи, але головна роль не змінилася. Весь проект — від дизайну до розробки — робив один колектив, це була модель, орієнтована на продукт і софт.
JAM — це інше, ми свідомо повертаємося до повної децентралізації, що відповідає моїй ідеї "рівної співпраці". Як я вже казав, я не люблю підкорятися авторитету і не хочу бути ним. Я залишаюся тут, бо люблю творити, але головна мета — зменшити залежність людей від авторитетів. Якщо я сам стану авторитетом, це буде абсурдно. Я роблю свою справу, ділюся думками, вдячний, якщо мене слухають, але не хочу бути кумиром чи об’єктом поклоніння. Це мене напружує, я навіть хочу уникати цього. Я люблю самоту і певну академічну чистоту. У криптоекономіці важливо мати простір для самостійної творчості.
Звісно, важливо радитися і співпрацювати, але початкові ідеї не можна створювати комітетом. Якщо все вирішує група, легко застрягти — у всіх різні думки, ніхто не просуває ідею, всі лише пропонують нові, і проект зупиняється. Тому початкову ідею мають просувати одна-дві людини з достатньою мотивацією. Потім можна ітеративно вдосконалювати, враховуючи думки інших, але має бути чіткий лідер.
Але коли проект переходить до стадії реалізації, або коли прототип готовий і довів свою цінність, треба переходити до децентралізації — лідер передає проект спільноті. Як я вже казав, для цього потрібні різні типи людей, і я більше підходжу для початкової фази.
Але питання в тому, коли саме лідер має передати керування спільноті — цей перехід складно визначити, сам лідер може це розуміти, але інші — ні. На практиці багато хто воліє довіряти авторитету — так простіше.
Якщо можна довіряти лідеру, не треба думати самому — просто слухаєш і йдеш за ним. Я розумію цей вибір, це особиста свобода, але якщо більшість у спільноті так чинить, можуть виникнути проблеми — усі сліпо йдуть за лідером і разом потрапляють у глухий кут.
Через велику тривалість відеоінтерв’ю ми поділимо його на дві частини!
Це перша частина, друга вийде завтра, слідкуйте за оновленнями!
Відмова від відповідальності: зміст цієї статті відображає виключно думку автора і не представляє платформу в будь-якій якості. Ця стаття не повинна бути орієнтиром під час прийняття інвестиційних рішень.
Вас також може зацікавити
Співзасновник VeChain: Повернені посередники руйнують основи криптоіндустрії
Згадайте нещодавню подію ліквідації 11 жовтня — ми досі не знаємо всіх наслідків того, що сталося, окрім того, що роздрібні інвестори все ще несуть втрати, а ті, хто при владі, домовляються про своє власне "відновлення".

Чи почалося різдвяне ралі BTC на $89K? 5 речей, які потрібно знати про Bitcoin цього тижня

"Розумні" кити Ethereum відкривають лонг-ставки на $426 млн, поки графік ціни ETH націлюється на $4K

Бики Bitcoin повинні захистити ключовий рівень, щоб уникнути $76K, кажуть аналітики

