O designer de regras que não acredita em autoridades: Gavin Wood, do jovem fã de Lego ao arquiteto do mundo Web3!

Se analisarmos a vida de Gavin separadamente, perceberemos uma linha condutora extremamente clara e quase obstinada: ele nunca esteve apenas “usando sistemas”, mas sim “inventando regras”.
Com cinco ou seis anos, ele explorava o mundo sozinho com um Lego de segunda mão, sem manual de instruções;
Aos nove, escreveu sua “primeira linha do destino” no seu quarto, diante do primeiro computador;
Na adolescência, não se contentava em jogar, mas criou “Dark Times” e uma versão própria de “Bomber Man”, transformando colegas e jurados de revistas em jogadores;
Depois disso, aprendeu AMOS, C++, OpenGL por conta própria, escreveu jogos, criou sites, mexeu com amostradores eletrônicos, desenhou jogos de tabuleiro artesanais — transformando repetidamente o mundo em sua mente em sistemas que outros podiam realmente “entrar”.
Essas experiências parecem uma lista de interesses de um jovem geek, mas olhando para trás hoje, você percebe algo ainda mais importante: Gavin deixou de acreditar no “mundo dado pela autoridade” desde cedo, e se importava mais com — será que ele mesmo poderia desenhar um mundo mais justo e divertido?
Seja nas regras de jogos de mundo aberto, seja depois em Ethereum, Polkadot, ou no design econômico e de governança cripto por trás de JAM, essencialmente tudo é a mesma coisa:
- Não é dar às pessoas um caminho, mas construir um mundo inteiro onde elas possam “caminhar e explorar por si mesmas”.
- Não é idolatrar a autoridade, mas permitir que as próprias regras enfrentem a autoridade.
Portanto, quando falamos de Gavin hoje, não é apenas como “fundador de uma blockchain” ou “gênio técnico”, mas como alguém que começou a praticar com Lego e, no fim, levou sua imaginação para jogos, hardware, jogos de tabuleiro, sistemas sociais e Web3, respondendo a vida toda à mesma pergunta:
Se as regras não servem para controlar as pessoas, mas para liberar sua criatividade, como o mundo poderia ser redesenhado?
É isso que torna a próxima conversa realmente interessante.

Do Lego ao código: Como Gavin escreveu a “primeira linha do destino” do mundo aos 9 anos
Gavin: Comecei a brincar com blocos de Lego muito pequeno, por volta dos cinco ou seis anos. Agora vejo que meus filhos também adoram Lego, mas minha infância foi diferente — minha família tinha poucos recursos, não dava para comprar muitos conjuntos novos, a maioria era de segunda mão e nem vinha com manual de montagem, então eu tinha que descobrir sozinho como construir. Mas isso, na verdade, era ótimo para estimular a imaginação.
Por volta dos sete ou oito anos, tive meu primeiro contato com computadores. Havia duas pessoas próximas que tinham computador em casa, um vizinho do outro lado da rua e um amigo da família. Foi por meio deles que me interessei profundamente por programação. Sabia que jogar era divertido, mas programar me atraía ainda mais. Com programação, você pode criar coisas e fazer o computador funcionar do jeito que você imagina. É parecido com Lego, mas o “limite de criatividade” da programação é muito maior, você pode resolver problemas de várias formas, enquanto o Lego só permite montar modelos físicos.
Mais ou menos um ano depois, ganhei meu primeiro computador. No início, o vizinho do outro lado da rua me ensinou a programar, mostrou alguns programas simples, depois disso fui praticamente autodidata, sem muita orientação. Um ou dois anos depois, troquei por um computador melhor. Para configurar o novo equipamento, pedi emprestado a um amigo um manual antigo de programação, fiquei só alguns dias com ele, mas foi suficiente para aprender toda a linguagem. Eu realmente adorava programar, era o que mais queria fazer. Às vezes saía para brincar, mas a maior parte do tempo ficava no quarto escrevendo código, devia ter uns nove ou dez anos.
Durante toda a infância, troquei de computador várias vezes, mas programar sempre foi uma constante. Na adolescência, também joguei, mas depois comecei a desenvolver meus próprios jogos. Não era porque não podia comprar os jogos que gostava, mas porque criar jogos era mais interessante — era uma forma de expressão criativa muito melhor do que apenas jogar.
Pala Labs: Sobre o que eram os jogos que você criou?
Gavin: Fiz vários jogos, mas o primeiro de que realmente gostei se chamava “Dark Times”, um jogo de temática medieval. Lembra um pouco as primeiras versões de “World of Warcraft”, mas naquela época não havia tecnologia 3D, então era em visão superior, e o jogador podia andar livremente pelo mundo do jogo. Esse mundo era gerado proceduralmente de forma aleatória, então cada vez que você entrava era único — o layout, a posição dos personagens, tudo mudava. Você podia lutar com NPCs, negociar, procurar suprimentos nas casas ou caçar animais na floresta, havia muitas possibilidades.
Para mim, isso era uma forma de expressão criativa. Na época, não pensei muito nisso, mas depois compartilhei o jogo com alguns amigos da escola, que acharam muito divertido e sugeriram que eu levasse para uma loja de informática para mostrar ao gerente. Naquela época, as lojas de informática eram diferentes de hoje, eram pontos de encontro de entusiastas, não apenas lugares para vender jogos. Normalmente havia máquinas de demonstração, e se o gerente fosse simpático — como foi o caso naquele dia — você podia não só jogar, mas também mostrar seus próprios programas.
Meu próximo jogo também era 2D (na época todos eram), parecido com o popular “Bomber Man”. O motivo para criá-lo era simples: joguei “Bomber Man” na casa de um amigo, mas não tinha dinheiro para comprar, então resolvi fazer minha própria versão. Como queria usar toda minha criatividade, minha versão acabou ficando melhor que o original — adicionei várias funções novas, diferentes armas e itens, e inimigos com diferentes inteligências artificiais. O processo de criação foi muito divertido, eu devia ter uns 14 anos. Enviei esse jogo para um concurso nacional promovido por uma revista especializada no computador que eu usava, não ganhei o primeiro lugar, mas fiquei em segundo. Os jurados disseram que, se fosse em qualquer outra edição, meu jogo teria ficado em primeiro, mas naquela edição um concorrente conseguiu um avanço técnico inédito em jogos, então o prêmio principal ficou com ele. Mesmo assim, os jurados destacaram que meu jogo era muito mais divertido que os outros. Fiquei muito feliz com esse reconhecimento. Infelizmente, não tenho mais uma cópia dele. Estava guardado na mesa do meu avô, mas o disco ficou mofado por causa da umidade e acabou estragando.
Na adolescência, ainda desenvolvi outros jogos, mas os meus favoritos e mais bem feitos foram esses dois.

Não só programar: Como Gavin levou a criatividade da infância para jogos, hardware, jogos de tabuleiro e sistemas sociais
Pala Labs: Você sempre usou a mesma linguagem de programação?
Gavin: Dos 12 aos 17 anos, realmente usei só uma linguagem para desenvolver jogos — AMOS, ou AMOS BASIC. Normalmente, BASIC é uma linguagem lenta, pouco adequada para programas complexos. Para ser honesto, meus jogos nem eram tão complexos, mas mesmo assim a velocidade da linguagem original não era suficiente. Depois, lançaram uma ferramenta de extensão, basicamente um compilador, que aumentava a velocidade dos jogos em 10 vezes. Com essa ferramenta, ficou viável criar jogos interessantes em AMOS.
Por volta dos 17 anos, troquei meu velho computador — um Commodore Amiga — por um novo montado por mim, um PC compatível com IBM. Todo mundo fazia isso na época, era mais barato e dava para conseguir um computador melhor. O meu era bem básico, custou só 100 libras. Não era topo de linha, mas dava para explorar muitas novidades. Um colega cujo pai tinha uma empresa de engenharia de sistemas me ajudou muito, ele me deu o gabinete, a placa-mãe e até o monitor, então só precisei comprar o processador e talvez uma placa de som, tudo por 100 libras — foi um ótimo negócio.
Com o novo computador, comecei a aprender C++, uma linguagem realmente “profissional”, muito diferente do BASIC. Continuei desenvolvendo jogos, e o que mais me marcou foi uma versão digital do jogo de tabuleiro “Catan”. Para fazer esse tipo de jogo, precisei aprender programação gráfica — que é bem diferente da programação de texto e difícil de implementar em C++. Existem várias formas de fazer isso, muitas incompatíveis com certos hardwares. Depois aprendi um pouco de OpenGL, aí sim consegui criar jogos com interface gráfica.
Depois, me aventurei um pouco no desenvolvimento web, criei alguns sites, como um para armazenar minha coleção de músicas, onde eu fazia upload de tudo e adicionava comentários, ficou bem interessante.
Mais tarde, quis fazer outro jogo, mas não consegui terminar. Quando criança, adorava um jogo de espaço chamado “Frontier: Elite 2”, parecido com uma versão offline de “EVE Online”. Quando foi lançado para Commodore Amiga, era um dos primeiros jogos 3D de qualidade, inovador em muitos aspectos. Eu jogava muito e queria criar algo parecido para PC, usando as tecnologias gráficas mais modernas, mas mantendo a experiência de mundo aberto do original. Aos 18 anos, ainda na escola, já tinha o conceito e a arquitetura do jogo. Só aos 23 ou 24, com o avanço das placas gráficas, consegui criar demos com gráficos quase fotográficos, mas infelizmente não tive tempo suficiente para terminar — foi a última vez que desenvolvi um jogo a sério no tempo livre.

Curiosamente, depois trabalhei na empresa que desenvolveu “Frontier”. Mas, infelizmente, não participei do desenvolvimento do jogo em si, e sim da tecnologia de áudio por trás dele. Ainda espero retomar o hobby de criar jogos na velhice.
Pala Labs: Então, antes de conhecer blockchain, suas criações eram quase todas relacionadas a computadores? Você já fez algo físico, fora do computador?
Gavin: Já sim. Em um projeto de aula técnica, tentei criar um sampler de áudio. Hoje em dia, isso parece estranho, mas no início dos anos 90, na era dos computadores de 16 bits, para gravar áudio no computador era preciso esse tipo de equipamento. Hoje, qualquer computador tem microfone ou Bluetooth, é fácil gravar áudio, mas naquela época, computadores domésticos só conseguiam reproduzir áudio, não gravar — não tinham essa função.
Na época, havia hardware específico para entrada de áudio, não era tão caro, cerca de 50 libras, mas para mim era muito dinheiro. Descobri que o microchip para isso era barato, cerca de 1,5 libra, mas precisava de muitos outros componentes eletrônicos para funcionar. Encontrei o esquema do sampler e tentei montar, fiz três tentativas, mas não consegui fazer funcionar. Pelo menos, no projeto da aula, tirei uma boa nota porque fiz uma caixa de madeira com detalhes metálicos, botões giratórios e etiquetas bem feitas — mesmo sem funcionar, o acabamento me garantiu um B ou A.
Pala Labs: Parece que desde pequeno você sempre gostou de criar, não só brincar com brinquedos prontos, mas criar como se fossem “massinhas de modelar”, e se divertir com isso.
Gavin: Sim, como disse, minha família não tinha muitos recursos. Nunca passamos fome, mas nos Natais e aniversários, os presentes eram quase sempre de segunda mão, especialmente os ligados a computadores. Nessas condições, não dava para só jogar os mesmos jogos velhos, seria muito chato. Então, sempre tive vontade de imaginar, criar, fazer coisas. Essa paixão pela criação marcou toda a minha infância, de várias formas.
Por exemplo, quando criança, criei um jogo de tabuleiro inspirado em um chamado “Amuleto”, que joguei na casa de um amigo e achei muito divertido. Jogamos durante meses, uma ou duas vezes por semana. Achei que seria legal criar algo parecido, mas com novos elementos e regras ajustadas, então fiz. Jogamos algumas vezes, mas não continuei desenvolvendo. Desde pequeno, teoria dos jogos e criar novas formas de interação sempre me interessaram.
Na verdade, isso tem a ver com ciência política, sociologia (ou alguns ramos dela) e até psicologia comportamental. Sempre gostei de pensar sobre como as pessoas agem em diferentes cenários. Por causa desse interesse, mais tarde criei outro jogo de tabuleiro. Devia ter uns 27 anos, talvez 28 ou 29, não lembro bem. Tenho alguns amigos próximos que também adoram jogos de tabuleiro. Tive a ideia de criar um jogo de construção de cidades com tema geométrico, onde a pontuação dependia da proporção entre área e perímetro dos edifícios, especialmente o número de paredes adjacentes. Era uma mecânica inédita, nunca tinha visto em outros jogos, então resolvi tentar. O desenvolvimento levou uns dois ou três anos, claro que não em tempo integral, pois tinha outras coisas para fazer. Durante esse tempo, testei, otimizei as regras, simplifiquei a jogabilidade, até ficar satisfeito com a experiência.
Quando finalizei, devia ter uns 31 anos, e até organizei um manual bem detalhado. Pedi a um amigo habilidoso para ajudar a produzir as peças físicas. Eu cuidava do design do jogo e dos gráficos, ele fez parte das ilustrações e as peças de madeira. Levamos quase um ano para produzir 42 conjuntos do jogo. Não tínhamos dinheiro para encomendar milhares de unidades a uma fábrica, o que custaria 10 a 15 libras por conjunto, mas ainda era muito caro para nós. Além disso, fazer tudo à mão era divertido, então optamos pela produção artesanal. Ainda tenho um conjunto, e ele deve ter mais um ou dois. Joguei recentemente e ainda acho o jogo muito bom, tenho muito orgulho dele.

Vale destacar que uma famosa revista alemã de jogos de tabuleiro fez uma avaliação muito positiva do jogo. Disseram que iriam publicar, mas nunca acompanhei para saber se saiu mesmo. Depois que finalizamos o protótipo, definimos as regras e ficamos satisfeitos com o resultado, não seguimos adiante.
Acho que isso mostra a diferença entre duas habilidades completamente distintas:
- Uma é conceber e realizar algo do zero, transformar ideias em coisas concretas;
- A outra é promover e operar de um para cem, fazer com que mais pessoas conheçam e comprem, o que envolve marketing e negócios.
Essas duas coisas geralmente exigem perfis muito diferentes, e eu claramente sou melhor na parte de criar do zero.
As regras não são o foco, o efeito emergente é
Pala Labs: Então, criar jogos de tabuleiro e desenhar redes blockchain baseadas em criptoeconomia têm muito em comum?
Gavin: Exatamente, é isso mesmo. As redes blockchain de hoje são muito diferentes das de dez anos atrás. Além do conflito entre pensamento de curto e longo prazo no setor, há uma divisão entre criptografia pura e criptoeconomia. Algumas opiniões defendem construir grandes sistemas apenas com criptografia avançada, sem depender da criptoeconomia, mas isso ainda é tema de debate. Na minha opinião, com base nos dados e relatórios mais recentes, ainda não chegamos ao ponto de abandonar a criptoeconomia e depender só da criptografia.
Aliás, a criptografia é extremamente difícil, muito além das minhas capacidades — exige um raciocínio matemático que eu não tenho. Conheço pessoas com esse talento e trabalho com elas, mas eu mesmo não sou assim. Sou mais próximo de um estudioso de teoria dos jogos e engenheiro do que de um criptógrafo.
Você está certo, criar um jogo de tabuleiro interessante e desenhar um sistema criptoeconômico seguro e prático são essencialmente muito parecidos. O ponto comum é: o objetivo das regras é gerar o “efeito emergente” que elas provocam, não as regras em si.
Isso é fundamental e nos diferencia dos políticos. Políticos e legisladores, ao criar regras, raramente consideram os efeitos emergentes, apenas tentam “remendar” problemas sociais que enxergam. Muitas vezes, não percebem que regras simples, que parecem resolver um problema, podem ter efeitos totalmente inesperados. Às vezes, não só não resolvem, como pioram a situação; outras vezes, resolvem o problema original, mas causam reações em cadeia ainda piores. Por isso, criar regras (ou leis) nessas condições não é uma boa ideia.
Como estudiosos da teoria dos jogos, nosso papel é entender a relação entre regras e efeitos emergentes. Essa relação geralmente é não linear, até aleatória, difícil de prever com precisão. Quando muitas regras interagem, o resultado é tão complexo quanto o problema dos três corpos, caótico, impossível de prever só com princípios básicos. Só experimentando na prática, com participantes reais, é possível observar o resultado. É como dobrar proteínas ou desenvolver novos materiais: você pode prever uma receita, até criar uma nova, mas só testando para saber se funciona. Mesmo grandes chefs podem errar na combinação dos ingredientes.

O segredo é que é um processo de “palpite racional + descoberta acidental + tentativa e erro”. É preciso aceitar que a primeira tentativa dificilmente será perfeita. Mas às vezes você percebe que um caminho tem potencial e continua ajustando e otimizando.
Foi assim que criei aquele jogo de tabuleiro: primeiro tive uma mecânica central promissora, depois passei três anos ajustando, testando e observando os efeitos emergentes — o jogo era divertido? As pessoas gostavam? Havia estratégias claras de vitória ou era tudo sorte? Com muito feedback e iteração, cheguei à melhor solução e finalizei o jogo.
No fundo, isso é mais uma arte.
Infelizmente, acho que muitas regras atuais da sociedade não são baseadas em efeitos emergentes, mas em visões míopes de legisladores.
Gavin: Nunca idolatro a autoridade, nem quero ser uma
Pala Labs: Parece que há uma filosofia consistente por trás de tudo, do Ethereum ao Polkadot (o “computador mundial” na sua visão), até o JAM de hoje. Você acha que essa filosofia foi se formando na adolescência, na vida adulta, ou sempre esteve enraizada em você?
Gavin: Acho que alguns elementos centrais dessa filosofia realmente são muito profundos em mim. Muita gente me pergunta quem é meu ídolo, e até pouco tempo atrás eu não tinha resposta. Nunca tive um ídolo claro, nem idolatro autoridades. Para mim, existem vários sistemas no mundo, alguns funcionam bem, como a ciência e o sistema acadêmico; outros, nem tanto. Mas, em relação a pessoas específicas, nunca tive alguém que idolatrasse — claro, respeito existe.
Depois de ler alguns livros de filosofia e ampliar meus horizontes, isso mudou um pouco. Hoje admiro algumas pessoas, como Richard Feynman — ganhador do Nobel de Física. Li sua autobiografia e fiquei muito impressionado, ele é um ótimo exemplo, quase um ídolo espiritual. Mas, no geral, nunca me adaptei ao conceito de “autoridade” — nem para obedecer, nem para ser uma.
Acredito que um mundo sem autoridade, onde não é preciso confiar cegamente, pode ser melhor. Nesse mundo, as pessoas analisam e refletem sobre tudo ao redor, tomam decisões baseadas em fatos, não em ordens ou doutrinas de autoridades. Lembro que, aos oito ou nove anos, meu padrasto disse que me mandaria para o exército aos 15, e isso me aterrorizou — eu realmente não queria entrar num sistema hierárquico e autoritário. Não sei de onde veio essa aversão, talvez de experiências ruins com autoridades na infância. Mas a ideia de “devemos construir uma sociedade igualitária, onde todos são iguais, não subordinados e autoridades” sempre esteve comigo.
Essa atitude se reflete no que faço, até nos jogos que quero criar — seja o de comércio espacial ou o medieval “Dark Times”, todos têm mundo aberto como núcleo. Nesses jogos, não há autoridade, nem hierarquia, nem chefão final para provar seu valor. O mundo pode ter coisas boas e ruins, mas você vive por si mesmo, o objetivo é explorar. Sempre achei esses jogos mais interessantes, e isso vale para a vida — quando você explora o mundo e toma decisões como indivíduo livre, a vida é mais divertida. Não é fácil, mas acho que é o ideal.

Pala Labs: É essa a sua busca obstinada por um mundo livre? Essa crença apaixonada que, mesmo após 11 anos, ainda te impulsiona?
Gavin: Acho que é um princípio profundamente enraizado, que provavelmente nunca vai mudar. Dizem que as pessoas ficam mais conservadoras com a idade, não sei se mudarei no futuro, mas por enquanto, essa crença está tão forte quanto antes. Especialmente nos últimos dois anos, enquanto me dedico ao JAM e outros projetos, essa busca ficou ainda mais clara.
Na verdade, o design do Polkadot foi totalmente alinhado com os princípios centrais do Web3, como descentralização, mas a execução foi um pouco comprometida — principalmente por causa do modelo de financiamento e da estrutura criada para garantir conformidade legal, o que nos limitou um pouco.
O desenvolvimento do Polkadot foi mais como uma “corrida”, com o objetivo principal de entregar o produto rapidamente, e o processo não seguiu totalmente esses princípios. O Polkadot foi desenvolvido exclusivamente pela Parity, e até hoje o cliente principal é o da Parity — embora existam outros em desenvolvimento, o domínio central não mudou. O projeto foi concebido e desenvolvido basicamente por uma equipe única, num modelo voltado para entrega de produto e software.
Já o JAM é diferente, buscamos deliberadamente um modelo mais descentralizado, totalmente alinhado com minha filosofia de “colaboração igualitária”. Como disse antes, não gosto de obedecer autoridades, nem de ser uma. O motivo de eu continuar criando é, além do prazer de fazer, reduzir a dependência das pessoas em relação à autoridade. Se eu mesmo virar uma autoridade, seria um contrassenso. Faço meu trabalho o melhor que posso, compartilho minhas ideias, agradeço quem quiser ouvir, mas não quero ser idolatrado. Isso me deixa desconfortável, até com vontade de fugir. Prefiro ficar sozinho, buscando certa pureza acadêmica. Na criptoeconomia, dar autonomia ao indivíduo é fundamental.
Claro, é importante ouvir os outros e colaborar, mas as ideias iniciais inovadoras não podem ser decididas por comitê. Se tudo for discutido em grupo, nada avança — cada um tem uma ideia, ninguém quer insistir em uma só, só surgem novas propostas e ninguém assume responsabilidade, o projeto empaca. Por isso, o ideal é que uma ou duas pessoas liderem o início, com energia para transformar ideias em realidade. Depois, claro, pode-se iterar e ouvir opiniões, mas é preciso um líder claro.
Mas quando o projeto entra na fase de construção, ou seja, quando o protótipo está pronto, comprovado e com valor real, aí sim é hora de descentralizar — os líderes entregam para a comunidade continuar. Como disse antes, são necessários perfis diferentes para cada fase, e eu sou claramente melhor na parte inicial.
O problema é que o momento de passar o bastão para a comunidade e promover a descentralização é difícil de definir, o próprio líder pode saber, mas os outros nem sempre concordam. Na prática, muita gente prefere confiar em uma autoridade — isso “facilita a vida”.
Se podem confiar em um líder, não precisam pensar, só seguir ordens. Entendo essa escolha, é um direito individual, mas se a maioria numa comunidade faz isso, pode dar problema — todos seguem cegamente o líder e podem acabar em apuros juntos.
Como a entrevista em vídeo é longa, será publicada em duas partes!
Esta é a primeira parte, a segunda será publicada amanhã, fique atento!
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