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Quando todos os tokens GameFi caem fora do TOP100, será que o COC pode reacender a narrativa utilizando o modelo econômico do Bitcoin?

Quando todos os tokens GameFi caem fora do TOP100, será que o COC pode reacender a narrativa utilizando o modelo econômico do Bitcoin?

深潮深潮2025/12/03 18:31
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By:深潮TechFlow

Em 27 de novembro, a mineração de $COC foi iniciada. A oportunidade de minerar no início não vai esperar por ninguém.

Em 27 de novembro, a mineração de $COC foi iniciada. A oportunidade de minerar no início não espera por ninguém.

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Em 28 de novembro de 2025, de acordo com dados do Coingecko, o token GameFi líder em valor de mercado, $FLOKI, ocupa a 155ª posição.

O outrora glorioso setor GameFi já caiu completamente fora do TOP100 em valor de mercado. Esta é a história de um colapso coletivo do setor.

No entanto, este setor já esteve muito próximo de mudar o mundo.

Voltando a 2021, Axie Infinity chegou a ultrapassar 2,8 milhões de usuários ativos diários, o volume diário de negociação do token SLP superou 360 milhões de dólares, e histórias de jogadores filipinos sustentando suas famílias jogando se espalharam amplamente no setor. Naquela época, todos acreditavam que o modelo "play-to-earn" mudaria a indústria dos jogos. O GameFi era visto como o cenário de aplicação mais atraente da tecnologia blockchain, atraindo inúmeros capitais e projetos imitadores.

No entanto, em menos de um ano, a bolha estourou. O token AXS da Axie caiu mais de 90% desde o pico, o SLP quase foi a zero, e a outrora próspera comunidade de jogadores colapsou instantaneamente.

Nos três anos seguintes, essa história se repetiu. StepN e vários projetos X-to-Earn surgiram um após o outro, mas todos acabaram no mesmo destino.

Em 2024, o ecossistema de jogos do Telegram trouxe uma nova esperança. Centenas de milhões de usuários ingressaram, NOTCOIN, DOGS e Hamster Kombat criaram uma escala de usuários sem precedentes. Mas, após o frenesi, os problemas persistem — os jogadores vêm apenas pelo airdrop e saem logo após o TGE.

Por que os modelos anteriores de Play to Earn fracassaram? Onde está o ponto de ruptura?

Em 24 de novembro, um jogo chamado COC (Call of Odin's Chosen) apresentou sua resposta — o primeiro mecanismo VWA (Virtual World Asset) do mundo, que verifica todos os dados econômicos essenciais do jogo na blockchain.

Talvez esta seja a verdadeira chave para a ruptura do Play to Earn 3.0.

1. Play to Earn 1.0: O colapso da confiança em uma caixa-preta

O fracasso de Axie Infinity e StepN, em essência, é o mesmo problema: os jogadores não conseguem verificar as promessas dos desenvolvedores, só podem confiar incondicionalmente — e quando a confiança colapsa, o modelo econômico também desmorona.

O sistema econômico da Axie dependia essencialmente da entrada contínua de novos jogadores. Jogadores antigos ganhavam dinheiro criando Axies, enquanto novos jogadores precisavam comprar Axies para entrar. Quando o crescimento de novos usuários desacelerou, todo o sistema entrou imediatamente em uma espiral de morte. O custo de entrada para comprar três Axies chegou a milhares de dólares, excluindo a maioria dos potenciais jogadores. No final, os participantes tornaram-se meros especuladores, não jogadores reais. O token SLP era principalmente gerado em batalhas, mas só era consumido na criação. Quando o número de jogadores atingiu o pico, a produção de tokens superou em muito o consumo, levando a uma inflação descontrolada.

Mas por trás de todas essas aparências, havia um problema ainda mais fundamental: todas as recompensas e drops eram calculados pelos servidores dos desenvolvedores, e os jogadores não podiam verificar a justiça, só podiam confiar incondicionalmente na equipe oficial. Isso plantou a semente para a crise de confiança subsequente.

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Jogadores participando ativamente do Axie Infinity

StepN também faz parte do Play to Earn 1.0, embora tenha tentado corrigir os problemas da Axie, expandindo o "play-to-earn" para o cenário de corrida, reduzindo a barreira de entrada e tornando "ganhar dinheiro" mais fácil. Mas, no fim das contas, ainda era a mesma fórmula — novos jogadores pagando pelos antigos, apenas disfarçado de "estilo de vida saudável". O token GST também teve altas e baixas, e os jogadores não vieram porque era divertido, mas porque podiam ganhar dinheiro. Quando os lucros caíram, os jogadores foram embora. E o problema mais fundamental permaneceu: os desenvolvedores ainda controlavam todos os dados essenciais, e a validação dos dados e o cálculo das recompensas eram totalmente centralizados, deixando os jogadores em desvantagem devido à assimetria de informações.

O ponto fatal do Play to Earn 1.0 não era o design do modelo econômico, mas sim que, em um sistema opaco, até o modelo mais perfeito era um castelo de cartas. Quando a confiança colapsa, o preço do token cai junto.

2. Play for Airdrop: A falsa prosperidade do tráfego

Em 2024, o ecossistema de jogos do Telegram experimentou um crescimento explosivo. De NOTCOIN a DOGS, de Hamster Kombat aos 35 milhões de usuários do Catizen, o ecossistema TON provou que o Telegram pode ser a maior porta de entrada de tráfego para o Web3. Em apenas um ano, centenas de milhões de usuários ingressaram no mundo on-chain, uma escala que desenvolvedores de jogos tradicionais não conseguem alcançar, facilmente realizada pelo poder dos miniapps do Telegram.

Desta vez, o GameFi parecia ter encontrado uma nova direção.

Baixa barreira de entrada, sem downloads, viralização social — os miniapps do Telegram permitiram que centenas de milhões de usuários Web2 tivessem seu primeiro contato com o mundo cripto. Os jogos clicker, embora simples, realmente atraíram um grande número de usuários. O mecanismo de airdrop também ofereceu recompensas reais, e os jogadores realmente receberam tokens.

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Em 2024, os jogos TON experimentaram um crescimento explosivo. Os principais projetos atraíram quase 10 milhões de seguidores na plataforma X.

Mas, após o frenesi, um problema fatal emergiu.

Os jogadores vieram pelo airdrop e saíram logo após o TGE. O airdrop controverso do Hamster Kombat, a rápida queda de preço do DOGS — todos esses fenômenos apontam para o mesmo dilema:O airdrop é o fim, e não há como reter os jogadores.

Isso não é o colapso do modelo econômico como na Axie, nem um esquema Ponzi como o StepN. Os jogos do Telegram cometeram um erro completamente diferente.

Os jogos clicker não têm jogabilidade real. O mecanismo simples de Tap-to-Earn acelera o crescimento de usuários, mas o único objetivo dos jogadores é obter o airdrop, não aproveitar o jogo em si. Ninguém fica porque é divertido.

Os jogadores vêm pelo airdrop e saem logo após o TGE. O airdrop controverso do Hamster Kombat, a rápida queda de preço do DOGS — todos esses fenômenos apontam para o mesmo dilema: se o objetivo do jogo é o airdrop, o que acontece depois?

Isso não é um problema de um projeto específico, mas sim uma limitação do próprio modelo "Play for Airdrop". Os desenvolvedores obtêm tráfego de curto prazo, mas não conseguem reter usuários; os jogadores vendem imediatamente os tokens recebidos, e ambos os lados consomem confiança em um jogo de soma zero.

Mais importante ainda, os dados continuam opacos. Apesar de os tokens serem emitidos on-chain, o cálculo das recompensas, os mecanismos de probabilidade e as regras de distribuição ainda são controlados por servidores centralizados. Quando surgiram as controvérsias sobre o airdrop do Hamster Kombat, os desenvolvedores não conseguiram apresentar provas verificáveis, tendo que se explicar em meio à tempestade de críticas. Os jogadores continuam sem poder verificar se foram tratados de forma justa.

O Play to Earn 1.0 morreu devido ao colapso do modelo econômico, enquanto o Play for Airdrop morreu por não conseguir reter usuários.

De Axie a Hamster Kombat, duas gerações de projetos GameFi cometeram erros diferentes, mas chegaram ao mesmo fim.

3. VWA: A chave para a ruptura do Play to Earn 3.0

Em 24 de novembro, um jogo chamado COC (Call of Odin's Chosen) foi oficialmente lançado no Telegram. É um jogo de estratégia e desenvolvimento com temática viking e batalhas em tempo real, incubado pelo ecossistema Catizen.

Mais importante ainda, ele tenta responder sistematicamente às três questões acima. No whitepaper da equipe, o COC se define como "Play to Earn 3.0" — não apenas um slogan vazio, mas uma solução fundamental para o problema de confiança do GameFi, baseada no mecanismo VWA (Virtual World Asset), pioneiro mundialmente.

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O que é VWA? Qual é o verdadeiro significado do Play to Earn 3.0?

Resumidamente, VWA significa registrar todos os dados econômicos essenciais do jogo na blockchain. Isso inclui:

  • Registros de depósitos/saques
  • Produção de mineração marítima
  • Produção de mineração por pilhagem
  • Registros de consumo de $COC
  • Resultados de sorteios de caixas misteriosas temporais

Diferente dos jogos tradicionais, onde "os desenvolvedores decidem tudo", no COC cada produção, consumo e sorteio gera um registro verificável na blockchain.

Os jogadores podem verificar por si mesmos: as recompensas da mineração marítima estão de acordo com as probabilidades? Os resultados das caixas misteriosas são reais? Os tokens queimados pelo sistema foram realmente destruídos?

Os desenvolvedores não podem agir de má-fé: não podem alterar secretamente as probabilidades de drops, não podem emitir tokens do nada para beneficiar insiders, não podem esconder dados reais de queima.

Esse nível de transparência é inédito na história do GameFi. O "confie em nós" da Axie, o "os dados estão em nossos servidores" da StepN, o "acredite nas regras do nosso airdrop" dos jogos do Telegram, finalmente foram substituídos pelo "verificável on-chain".

VWA não é apenas uma inovação tecnológica, mas uma redistribuição de poder — das mãos dos desenvolvedores para as mãos dos jogadores.

Esta é a definição de Play to Earn 3.0: quando os jogadores podem verificar tudo, a confiança deixa de ser o calcanhar de Aquiles do GameFi e passa a ser um fato registrado na blockchain.

4. Modelo econômico verificável baseado em VWA

Com o mecanismo transparente do VWA, o COC construiu um modelo econômico verdadeiramente verificável: 84% dos tokens retornam aos jogadores, produção controlada por halving ao estilo bitcoin, consumo e ciclo de valor impulsionando a deflação. O objetivo é criar uma economia de jogo sustentável, verificável e impulsionada pelos jogadores.

Especificamente, este modelo econômico inclui os seguintes mecanismos principais:

Halving ao estilo bitcoin, redefinindo a narrativa da "mineração inicial"

Diferente da maioria dos projetos, o mecanismo de distribuição de tokens do COC é inspirado diretamente no bitcoin.

O COC definiu um fornecimento fixo de 210 bilhões de tokens, sem emissão adicional. O ritmo de produção segue o bitcoin: no primeiro mês, são liberados 88,2 bilhões de tokens (42% do total), com halving a cada 30 dias. No total, 84% são distribuídos aos jogadores via mineração no jogo, e a equipe começa com 0%.

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Esse design ataca o maior problema do GameFi no passado — inflação desenfreada. Quando a produção de tokens diminui mensalmente, "quanto mais cedo participar, maior o retorno" torna-se um fato, não apenas marketing.

A distribuição de 42% no primeiro mês significa que os jogadores iniciais receberão quase metade de toda a produção de tokens ao longo do ciclo de vida. Isso não é uma promessa vazia, mas um retorno garantido escrito em contrato inteligente.

Mais importante ainda é a distribuição de 84% para os jogadores. Comparado aos 30-40% frequentemente reservados para equipes e instituições em projetos GameFi tradicionais, o COC realmente devolve o poder à comunidade. Os desenvolvedores deixam de ser "a casa" e tornam-se parceiros dos jogadores.

Mineração dupla, equilíbrio entre jogabilidade e retorno

A produção de tokens do COC é dividida em dois modos: mineração marítima (75,6%) e mineração por pilhagem (8,4%).

Mineração marítima: Os jogadores enviam navios para "explorar o mar", com liquidação a cada 10 minutos. Isso é semelhante à mineração de bitcoin — quanto mais navios você enviar (maior poder de mineração), maior a probabilidade de recompensa. O sistema usa um mecanismo de "sorteio ponderado" para garantir a distribuição justa dos tokens.

O design aqui é engenhoso: 90% da produção no jogo vai para a mineração marítima, 10% para o "pool de pilhagem". Isso significa que até jogadores casuais, que só enviam navios e não participam de PvP, ainda podem obter retornos estáveis.

Mineração por pilhagem: Os jogadores consomem "pedras de batalha" para participar de fases PvE, dividindo o prêmio formado por 10% da produção marítima de todos os jogadores. Esta parte enfatiza a jogabilidade — é preciso realmente jogar e vencer desafios, não apenas clicar na tela.

Esse design quebra a dicotomia entre "apenas idle" e "apenas grind". Jogadores casuais podem focar na mineração marítima, enquanto jogadores hardcore podem obter retornos extras por meio da pilhagem. Jogabilidade e produção de tokens estão finalmente integradas.

Mais importante ainda, o COC se inspira em designs de jogos Web2 maduros. Estratégia, gerenciamento de recursos, pilhagem em tempo real — mecanismos comprovadamente viciantes em miniapps do WeChat foram totalmente transplantados para o ambiente Web3.

Os jogadores não clicam apenas para "minerar", mas ganham tokens naturalmente enquanto se divertem. É assim que o Play to Earn deveria ser.

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Ciclo consumo-queima-retorno, economia sustentável

No passado, a espiral da morte do GameFi era causada por economias de tokens desequilibradas — produção superando o consumo, inflação fora de controle. O COC construiu um sistema completo de ciclo de tokens.

Os jogadores gastam $COC para comprar itens, acelerar processos, ou abrir cartas, e o sistema divide automaticamente o consumo em quatro partes:

  • 36% é queimado permanentemente, enviado para um endereço de buraco negro
  • 36% retorna aos jogadores (via sorteios de caixas misteriosas temporais)
  • 18% vai para a equipe de operações
  • 10% é usado para comissões de promoção

O núcleo desse design é usar cada $COC gasto pelos jogadores da forma mais eficiente possível.

36% é queimado permanentemente. O mecanismo deflacionário mais simples e direto — com o funcionamento do jogo, a circulação diminui continuamente, aumentando a escassez do token ao longo do tempo.

36% vai para o pool de retorno das caixas misteriosas. Cada gasto é uma chance de ganhar, criando incentivos positivos. Isso faz com que os tokens circulem entre os jogadores, em vez de apenas sair do sistema.

18% vai para a equipe de operações. Este é o aspecto mais notável do modelo econômico do COC — a equipe usa essa receita para desenvolvimento contínuo de conteúdo e atualizações. Enquanto a maioria dos projetos GameFi entra em um ciclo vicioso de "sem novo conteúdo — perda de jogadores — queda do token" após o TGE, o COC garante recursos reais para desenvolvimento, convertendo o consumo dos jogadores em melhorias de qualidade do jogo.

10% é usado para comissões de promoção. Parcerias com KOLs e incentivos comunitários ampliam continuamente a base de jogadores.

Além disso, a taxa de saque adota um mecanismo de redução temporal: saque imediato cobra 50%, reduzindo 3% ao dia, chegando a 5% após 15 dias. Isso filtra capital especulativo de curto prazo, mantendo os tokens nas mãos de jogadores de longo prazo.

Do ponto de vista do modelo econômico, o COC busca construir um ciclo positivo de "jogabilidade impulsionando o consumo — consumo sustentando o desenvolvimento — desenvolvimento melhorando a jogabilidade".

E a diferença fundamental entre o COC e todos os GameFi anteriores é — tudo isso pode ser verificado.

O mecanismo de halving é executado no prazo? Verificável on-chain. 84% dos tokens realmente foram para os jogadores? Verificável on-chain. O cálculo do peso da mineração marítima é justo? Verificável on-chain. As regras de distribuição do pool de pilhagem são transparentes? Verificável on-chain. 36% dos tokens realmente foram queimados? O saldo do endereço de buraco negro é claro. Os resultados dos sorteios das caixas misteriosas são reais? Cada registro é rastreável.

Quando a Axie diz "confie em nosso modelo econômico", quando a StepN diz "queimamos X tokens", os jogadores só podem acreditar.

Quando o COC diz o mesmo, os jogadores podem verificar por si mesmos.

Esta é a mudança trazida pelo VWA — não promessas melhores, mas fatos verificáveis. Esta é a evolução central do Play to Earn do 1.0 ao 3.0.

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5. De 0 a 1 milhão: O potencial de crescimento comprovado

Antes do lançamento oficial do jogo, o COC já havia ultrapassado 1 milhão de pré-registros. O que esse número significa? Que o mercado ainda tem uma enorme demanda por "jogos de verdade".

O COC não é um clicker, nem um simples "Tap-to-Earn". À primeira vista, parece um jogo idle, mas sua profundidade estratégica vai muito além do esperado. Os jogadores precisam alocar recursos de forma inteligente, escolher caminhos de upgrade, decidir quando explorar o mar e quando pilhar. O estilo artístico do jogo é refinado, a ambientação viking é imersiva, e a jogabilidade é realmente divertida — é assim que um jogo deve ser.

Vale ressaltar que o COC destina 18% da receita da equipe à distribuição de tokens, garantindo atualizações contínuas de versões futuras. Muitos projetos GameFi morrem no meio do caminho porque a equipe fica sem recursos para continuar o desenvolvimento. O design do COC é de longo prazo — manter os jogadores com atualizações constantes de conteúdo, não apenas com um hype passageiro.

Sem narrativas complexas, sem conceitos chamativos de metaverso, apenas uma busca genuína por jogabilidade. Fazer com que os jogadores sintam progresso em cada escolha e emoção em cada disputa — essa é a essência dos jogos.

Essa dedicação à jogabilidade talvez seja o que mais faltou ao GameFi até agora.

O COC se define como Play to Earn 3.0, não como conceito de marketing, mas como resposta sistemática a três questões centrais:

Como fazer com que o valor de "jogar" supere o de "ganhar dinheiro"?

 Inspirando-se no design de jogos Web2, cria uma jogabilidade de estratégia e pilhagem realmente divertida. Os jogadores ficam porque é divertido, não apenas porque podem ganhar dinheiro.

Como manter o sistema econômico sem depender de novos jogadores?

 Com halving ao estilo bitcoin e mecanismos de queima, constrói um modelo deflacionário sustentável. O consumo dos jogadores antigos sustenta o valor da nova produção, sem depender de novos participantes.

Como fazer com que os jogadores realmente confiem nos desenvolvedores?

 Com verificação on-chain via VWA, todos os dados essenciais são públicos e transparentes. Os desenvolvedores deixam de pedir "confie em mim" e passam a dizer "verifique você mesmo".

Essas três respostas apontam para uma conclusão: o núcleo do Play to Earn 3.0 não é "ganhar dinheiro", mas "ser sustentável".

Jogabilidade sustentável — profundidade suficiente para manter os jogadores engajados a longo prazo.

Modelo econômico sustentável — mecanismos deflacionários garantem que o valor do token cresça com o tempo.

O mais importante — o mecanismo transparente do VWA permite que os jogadores verifiquem tudo, retornando à essência do Web3: a eliminação da necessidade de confiança.

De Axie com seu "play-to-earn", a StepN com "X-to-Earn", até os jogos do Telegram com "Play for Airdrop", finalmente vemos um modelo que não depende de novos jogadores, nem de financiamento contínuo dos desenvolvedores, nem de bolhas narrativas.

Talvez este seja o futuro do GameFi.

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O fornecimento de bitcoin reduzido pela metade a cada quatro anos

Conclusão: O próximo capítulo do play-to-earn

O ecossistema GameFi chegou até aqui e já provou que o Web3 pode alcançar a escala de usuários do Web2. NOTCOIN, DOGS, Catizen — cada projeto contribuiu para este ecossistema.

Mas a próxima questão é: conseguiremos realmente reter esses usuários?

O modelo Play for Airdrop trouxe tráfego, mas o tráfego eventualmente se dispersa. Só a criação de valor real pode transformar usuários em residentes e o ecossistema em um lar.

O COC tenta ser o próximo capítulo dessa história — não atraindo jogadores com "airdrops", mas retendo-os com "jogos"; não promovendo tokens com "narrativas", mas conquistando confiança com "transparência".

Em 27 de novembro, a mineração de $COC começa.

A janela de produção de 42% no primeiro mês dura apenas 30 dias.

A oportunidade de minerar no início não espera por ninguém.

Sobre o COC (Call of Odin's Chosen):

COC é um jogo de estratégia e desenvolvimento com temática viking baseado no ecossistema TON, incubado pelo ecossistema Catizen. O jogo adota um mecanismo de halving ao estilo bitcoin, com 84% dos tokens distribuídos aos jogadores via mineração. É pioneiro mundialmente no mecanismo VWA (Virtual World Asset), permitindo verificação on-chain de todo o processo de depósito/saque/produção/consumo/sorteio.

Quase 2 milhões de usuários pré-registrados, o jogo foi oficialmente lançado em 24 de novembro e a mineração começou em 27 de novembro.

Produção de 88,2 bilhões de $COC no primeiro mês (42% do total), com halving mensal subsequente.

Para mais informações, consulte o whitepaper do projeto

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