659.04K
5.16M
2024-09-13 08:00:00 ~ 2024-09-26 11:30:00
2024-09-27 00:00:00
Całkowita podaż100.00B
Materiały
Wprowadzenie
Hamster Kombat (HMSTR) to wciągająca gra oparta na Telegramie, w której gracze wcielają się w rolę CEO prowadzącego wirtualną giełdę kryptowalut. Celem jest awansowanie od skromnego „ogolonego chomika” do prestiżowego „arcymistrza CEO” giełdy poziomu 1., osiągane poprzez stukanie w ekran w celu gromadzenia waluty w grze znanej jako Hamster Coins. Całkowita podaż HMSTR: 100 000 000 000. X: https://twitter.com/hamster_kombat Telegram: https://t.me/hamster_kombat
28 listopada 2025 roku, według danych Coingecko, token GameFi o największej kapitalizacji rynkowej, $FLOKI, zajmuje 155. miejsce. Kiedyś niezwykle popularny sektor GameFi, dziś całkowicie wypadł z TOP100 pod względem kapitalizacji rynkowej. To historia zbiorowej klęski całego sektora. A jednak ten sektor był kiedyś tak blisko zmiany świata. Cofając się do 2021 roku, dzienna liczba aktywnych użytkowników Axie Infinity przekroczyła 2,8 miliona, a dzienny wolumen obrotu tokenem SLP przekroczył 360 milionów dolarów. W kręgach kryptowalutowych szeroko rozprzestrzeniła się historia filipińskich graczy, którzy utrzymywali całe rodziny, grając w gry. Wówczas wszyscy wierzyli, że "graj i zarabiaj" zmieni branżę gier. GameFi był postrzegany jako najbardziej atrakcyjny scenariusz zastosowania technologii blockchain, przyciągając niezliczone kapitały i liczne projekty naśladujące ten model. Jednak w mniej niż rok bańka pękła. Token AXS Axie spadł o ponad 90% od szczytu, SLP niemal całkowicie stracił wartość, a niegdyś kwitnąca społeczność graczy rozpadła się w jednej chwili. Przez kolejne trzy lata historia ta powtarzała się wielokrotnie. StepN i różne projekty X-to-Earn pojawiały się jeden po drugim, ale wszystkie kończyły się tym samym rezultatem. W 2024 roku ekosystem gier Telegram przyniósł nową nadzieję. Setki milionów użytkowników napłynęły do ekosystemu, a NOTCOIN, DOGS i Hamster Kombat osiągnęły niespotykaną dotąd skalę użytkowników. Jednak po początkowym szumie problemy pozostały — gracze przychodzili po airdropy, a po TGE natychmiast odchodzili. Dlaczego wcześniejsze Play to Earn wszystkie zawiodły? Gdzie jest punkt przełomowy? 24 listopada gra o nazwie COC (Call of Odin's Chosen) przedstawiła swoją odpowiedź — po raz pierwszy na świecie wprowadziła mechanizm VWA (Virtual World Asset), umożliwiający weryfikację wszystkich kluczowych danych ekonomicznych gry na blockchainie. To może być prawdziwy klucz do przełomu Play to Earn 3.0. I. Play to Earn 1.0: Upadek zaufania w czarnej skrzynce Porażka Axie Infinity i StepN wynikała zasadniczo z tego samego problemu: gracze nie mogli zweryfikować obietnic twórców projektu, musieli im bezwarunkowo ufać — a gdy zaufanie upadało, model ekonomiczny również się załamywał. System ekonomiczny Axie opierał się zasadniczo na ciągłym napływie nowych graczy. Starzy gracze zarabiali na rozmnażaniu Axie, nowi musieli kupić Axie, by wejść do gry. Gdy liczba nowych użytkowników spadała, cały system natychmiast wpadał w spiralę śmierci. Koszt wejścia, czyli zakup trzech Axie, sięgał nawet kilku tysięcy dolarów, co wykluczało większość potencjalnych graczy. Ostatecznie uczestnikami stali się wyłącznie spekulanci, a nie prawdziwi gracze. Token SLP był głównie generowany przez walki, ale jego zużycie ograniczało się do rozmnażania. Gdy liczba graczy osiągnęła szczyt, brak scenariuszy zużycia sprawił, że podaż znacznie przewyższyła popyt, a inflacja wymknęła się spod kontroli. Jednak za tymi wszystkimi objawami kryje się jeszcze bardziej fundamentalny problem: wszystkie dropy i nagrody były obliczane przez serwery projektu, gracze nie mogli zweryfikować uczciwości, musieli bezwarunkowo ufać oficjalnym danym. To zasiewało ziarno późniejszego kryzysu zaufania. Gracze aktywnie uczestniczący w Axie Infinity StepN również był częścią Play to Earn 1.0. Choć próbował naprawić problemy Axie, rozszerzając "graj i zarabiaj" na bieganie i obniżając próg wejścia, próbując uczynić "zarabianie" łatwiejszym, to jednak wciąż był to ten sam schemat — nowi gracze płacili za starych, tylko opakowane jako "zdrowy styl życia". Token GST również gwałtownie rósł i spadał, a gracze nie przychodzili dla "zabawy", lecz dla "zarobku". Gdy zyski malały, ludzie odchodzili. Najważniejszy problem pozostał: twórcy projektu nadal kontrolowali wszystkie kluczowe dane, a weryfikacja danych i obliczanie nagród odbywały się w scentralizowanej czarnej skrzynce, przez co gracze byli zawsze słabszą stroną w asymetrii informacyjnej. Śmiertelną wadą Play to Earn 1.0 nie był niedoskonały model ekonomiczny, lecz to, że w nieprzejrzystym systemie nawet najdoskonalszy model ekonomiczny jest tylko zamkiem na piasku. Gdy zaufanie upada, cena tokena również się załamuje. II. Play for Airdrop: Pozorna prosperity ruchu W 2024 roku ekosystem gier Telegram eksplodował. Od NOTCOIN po DOGS, od Hamster Kombat po Catizen z 35 milionami użytkowników, ekosystem TON udowodnił, że Telegram może być najpotężniejszym wejściem do Web3. W ciągu zaledwie roku setki milionów użytkowników napłynęły do świata blockchain, a skala użytkowników, której tradycyjni producenci gier nie mogli osiągnąć, została łatwo zrealizowana dzięki magii miniaplikacji Telegram. Tym razem wydawało się, że GameFi znalazł nowy kierunek. Niski próg wejścia, brak konieczności pobierania, wiralność społecznościowa — miniaplikacje Telegram pozwoliły setkom milionów użytkowników Web2 po raz pierwszy zetknąć się ze światem kryptowalut. Gry typu clicker, choć proste, rzeczywiście przyciągnęły masę użytkowników. Mechanizm airdropów zapewnił realne nagrody, a gracze rzeczywiście otrzymali tokeny. W 2024 roku gry TON przeżyły eksplozję wzrostu. Wiodące projekty przyciągnęły prawie 10 milionów fanów na platformie X. Jednak po początkowym szumie pojawił się śmiertelny problem. Gracze przychodzili po airdropy, a po TGE natychmiast odchodzili. Kontrowersyjny airdrop Hamster Kombat, szybki spadek ceny DOGS — te zjawiska wskazują na ten sam impas:airdrop to koniec, nie da się zatrzymać graczy. To nie jest upadek modelu ekonomicznego jak w Axie, ani piramida finansowa jak w StepN. Gry Telegram popełniły zupełnie inny błąd. Gry typu clicker same w sobie nie mają żadnej grywalności. Prosty mechanizm Tap-to-Earn, choć szybko zwiększa liczbę użytkowników, sprawia, że jedynym celem graczy jest zdobycie airdropu, a nie czerpanie przyjemności z gry. Nikt nie zostaje, bo "jest fajnie". Gracze przychodzą po airdrop, a po TGE natychmiast odchodzą. Kontrowersyjny airdrop Hamster Kombat, szybki spadek ceny DOGS — te zjawiska wskazują na ten sam impas: jeśli celem gry jest airdrop, to co po airdropie? To nie jest problem konkretnego projektu, lecz ograniczenie samego modelu "Play for Airdrop". Twórcy projektu mają krótkoterminowy ruch, ale nie mogą zatrzymać użytkowników, a gracze natychmiast sprzedają tokeny po ich otrzymaniu — obie strony tracą zaufanie w grze o sumie zerowej. Co ważniejsze, dane nadal są nieprzejrzyste. Mimo że tokeny są emitowane na blockchainie, obliczanie produkcji w grze, mechanizmy losowe i zasady podziału nadal są kontrolowane przez scentralizowane serwery. Gdy wybuchła kontrowersja wokół airdropu Hamster Kombat, twórcy projektu nie mogli przedstawić żadnych weryfikowalnych dowodów i musieli tłumaczyć się w burzy medialnej. Gracze nadal nie mogli zweryfikować, czy zostali potraktowani uczciwie. Play to Earn 1.0 umarł przez załamanie modelu ekonomicznego, Play for Airdrop umarł, bo nie potrafił zatrzymać użytkowników. Od Axie do Hamster Kombat, dwie generacje projektów GameFi popełniły różne błędy, ale skończyły tak samo. III. VWA: Klucz do przełomu Play to Earn 3.0 24 listopada oficjalnie wystartowała gra Telegram o nazwie COC (Call of Odin's Chosen). To gra strategiczna z motywem wikingów, łącząca rozwój postaci i real-time plądrowanie, inkubowana przez ekosystem Catizen. Co ważniejsze, próbuje ona systemowo odpowiedzieć na powyższe trzy problemy. W whitepaperze zespołu projektowego COC definiuje się jako "Play to Earn 3.0" — nie jest to pusty slogan, lecz fundamentalne rozwiązanie problemu zaufania w GameFi, oparte na pierwszym na świecie mechanizmie VWA (Virtual World Asset). Czym jest VWA? Co naprawdę oznacza Play to Earn 3.0? W skrócie, VWA to zapisanie wszystkich kluczowych danych ekonomicznych gry na blockchainie. Obejmuje to: Rekordy doładowań/wypłat Wydobycie podczas żeglugi Wydobycie podczas plądrowania Rekordy wydatków $COC Wyniki losowań z czasowych lootboxów W przeciwieństwie do tradycyjnych gier, gdzie "projekt decyduje", w COC każda produkcja, każdy wydatek, każde losowanie generuje weryfikowalny zapis na blockchainie. Gracze mogą sami zweryfikować: czy nagroda z mojego wydobycia podczas żeglugi odpowiada prawdopodobieństwu? Czy wynik losowania z czasowego lootboxa jest prawdziwy? Czy spalane tokeny rzeczywiście zostały zniszczone? Twórcy projektu nie mogą działać nieuczciwie: nie mogą potajemnie zmieniać prawdopodobieństwa dropów, nie mogą z powietrza emitować tokenów dla znajomych, nie mogą ukrywać prawdziwych danych o spalaniu. Taka przejrzystość jest bezprecedensowa w historii GameFi. "Zaufaj nam" Axie, "dane są na naszym serwerze" StepN, "zaufaj naszym zasadom airdropu" gier Telegram — wszystko to zostało zastąpione przez "możliwość weryfikacji na blockchainie". VWA to nie tylko innowacja technologiczna, to także redystrybucja władzy — z rąk twórców projektu do rąk graczy. To jest właśnie definicja Play to Earn 3.0: gdy gracze mogą wszystko zweryfikować, zaufanie przestaje być słabym punktem GameFi, a staje się faktem zapisanym na blockchainie. IV. Weryfikowalny model ekonomiczny oparty na VWA W oparciu o przejrzysty mechanizm VWA, COC zbudował prawdziwie weryfikowalny model ekonomiczny: 84% tokenów wraca do graczy, produkcja kontrolowana przez mechanizm halvingu jak w bitcoinie, konsumpcja i cykl wartości napędzają deflację. Celem jest stworzenie napędzanej przez graczy, weryfikowalnej i zrównoważonej gospodarki gry. Konkretnie, ten model ekonomiczny obejmuje następujące kluczowe mechanizmy: Halving jak w bitcoinie, nowa narracja "kopania na starcie" W przeciwieństwie do większości projektów, mechanizm dystrybucji tokenów COC bezpośrednio nawiązuje do bitcoina. COC ustalił stałą podaż 210 miliardów tokenów, bez możliwości dalszej emisji. Tempo produkcji wzorowane na bitcoinie: w pierwszym miesiącu uwalniane jest 88,2 miliarda tokenów (42% całości), potem co 30 dni następuje halving. W całej dystrybucji 84% trafia do graczy poprzez wydobycie w grze, a udział zespołu początkowo wynosi 0. Ten projekt celuje w największy problem przeszłych GameFi — niekontrolowaną inflację. Gdy produkcja tokenów maleje co miesiąc, "im wcześniej dołączysz, tym większe zyski" staje się twardym faktem, a nie tylko marketingowym sloganem. 42% dystrybucji w pierwszym miesiącu oznacza, że wczesni gracze otrzymają prawie połowę całkowitej produkcji tokenów w całym cyklu życia gry. To nie jest "obietnica bez pokrycia", lecz deterministyczny zysk zapisany w smart kontrakcie. Co ważniejsze, 84% trafia do graczy. W porównaniu do tradycyjnych projektów GameFi, gdzie 30-40% przypada zespołowi i inwestorom, COC naprawdę oddaje władzę społeczności. Twórcy projektu nie są już "kasynem", lecz wspierającym partnerem graczy. Podwójne wydobycie, równowaga grywalności i zysków Produkcja tokenów COC dzieli się na dwa tryby: wydobycie podczas żeglugi (75,6%) i wydobycie podczas plądrowania (8,4%). Wydobycie podczas żeglugi: Gracze wysyłają statki na "eksplorację morza", rozliczenie co 10 minut. To podobne do kopania bitcoina — im więcej statków (większa moc obliczeniowa), tym większa szansa na nagrodę. System stosuje mechanizm "weighted lottery", zapewniając sprawiedliwą dystrybucję tokenów. To rozwiązanie jest bardzo sprytne: 90% produkcji w grze przypada na żeglugę, 10% trafia do "puli plądrowania". Oznacza to, że nawet gracze casualowi, którzy tylko wysyłają statki i nie biorą udziału w PvP, mogą uzyskać stabilne zyski. Wydobycie podczas plądrowania: Gracze zużywają "kamienie bitewne", by brać udział w PvE, dzieląc się pulą nagród utworzoną z 10% produkcji wszystkich graczy żeglujących. Ta część podkreśla grywalność — trzeba naprawdę grać i przechodzić wyzwania, a nie tylko klikać ekran. To rozwiązanie przełamuje dawną dychotomię "albo tylko AFK, albo tylko grind". Gracze casual mogą spokojnie żeglować, a hardkorowi zdobywać ponadprzeciętne zyski przez plądrowanie. Grywalność i produkcja tokenów po raz pierwszy są głęboko powiązane. Co ważniejsze, mechanika COC czerpie z dojrzałych doświadczeń projektowania gier Web2. Strategie rozwoju, zarządzanie zasobami, real-time plądrowanie — te uzależniające mechanizmy, sprawdzone w mini-grach WeChat, zostały w pełni przeniesione do środowiska Web3. Gracze nie klikają, by "kopać", lecz naturalnie zdobywają tokeny, ciesząc się grą. Tak powinno wyglądać Play to Earn. Koło konsumpcji-spalania-zwrotu, zrównoważony cykl ekonomiczny Spirala śmierci dawnych GameFi wynikała z niezrównoważonej ekonomii tokenów — produkcja znacznie przewyższała konsumpcję, inflacja wymknęła się spod kontroli. COC zbudował kompletny system obiegu tokenów. Gracze wydają $COC na zakup przedmiotów, przyspieszenia, losowania kart, a system automatycznie dzieli wydatki na cztery części: 36% jest trwale spalane, trafia na adres czarnej dziury 36% wraca do graczy (poprzez losowania z czasowych lootboxów) 18% trafia do zespołu na operacje 10% przeznaczone na prowizje promocyjne Klucz tego rozwiązania polega na tym, że każda wydana przez gracza jednostka $COC jest wykorzystana maksymalnie efektywnie. 36% jest trwale spalane. Najprostszy i najskuteczniejszy mechanizm deflacyjny — wraz z działaniem gry podaż w obiegu stale się zmniejsza, a rzadkość tokena rośnie z czasem. 36% trafia do puli zwrotów z lootboxów. Konsumpcja to jednocześnie losowanie, każda wydana kwota to szansa na wygraną, co tworzy pozytywną motywację. Ta część sprawia, że tokeny krążą wśród graczy, a nie wypływają jednostronnie. 18% trafia do zespołu na operacje. To najbardziej godny uwagi element modelu ekonomicznego COC — zespół przeznacza te środki na ciągły rozwój treści i aktualizacje wersji. Gdy większość projektów GameFi po TGE wpada w "brak nowej treści — odpływ graczy — spadek tokena", COC wybiera finansowanie rozwoju prawdziwymi pieniędzmi, by wydatki graczy bezpośrednio przekładały się na jakość gry. 10% przeznaczone na prowizje promocyjne. Dzięki współpracy z KOL-ami i zachętom społecznościowym stale powiększa się baza graczy. Jednocześnie opłata za wypłatę tokenów również podlega mechanizmowi malejącemu w czasie: natychmiastowa wypłata to 50%, codziennie spada o 3%, po 15 dniach wynosi 5%. To skutecznie filtruje krótkoterminowych spekulantów, pozostawiając tokeny w rękach długoterminowych graczy. Z ekonomicznego punktu widzenia COC próbuje zbudować pozytywny cykl "grywalność napędza konsumpcję — konsumpcja wspiera rozwój — rozwój podnosi grywalność". A zasadnicza różnica COC względem wszystkich poprzednich GameFi polega na tym, że — wszystko to można zweryfikować. Czy mechanizm halvingu działa na czas? Można sprawdzić na blockchainie. Czy 84% tokenów naprawdę trafiło do graczy? Można sprawdzić na blockchainie. Czy obliczenia wag w wydobyciu podczas żeglugi są sprawiedliwe? Można sprawdzić na blockchainie. Czy zasady podziału puli plądrowania są przejrzyste? Można sprawdzić na blockchainie. Czy 36% tokenów naprawdę zostało spalonych? Saldo adresu czarnej dziury jest widoczne jak na dłoni. Czy wyniki losowań z lootboxów są prawdziwe? Każdy zapis można prześledzić. Kiedy Axie mówi "zaufaj naszemu modelowi ekonomicznemu", kiedy StepN mówi "spaliliśmy X tokenów", gracze mogą tylko wierzyć na słowo. Kiedy COC mówi to samo, gracze mogą sami to zweryfikować. To jest zmiana, jaką przynosi VWA — nie lepsze obietnice, lecz weryfikowalne fakty. To najważniejsza ewolucja Play to Earn od 1.0 do 3.0. V. Od 0 do 1 miliona: Zweryfikowany potencjał wzrostu Jeszcze przed oficjalnym startem gry liczba prerejestrowanych użytkowników COC przekroczyła 1 milion. Co to oznacza? Oznacza, że na "prawdziwe gry" nadal jest ogromne zapotrzebowanie. COC nie jest clickerem ani prostym "Tap-to-Earn". Na pierwszy rzut oka wygląda jak gra idle, ale głębia strategii jest znacznie większa niż się wydaje. Gracze muszą rozsądnie zarządzać zasobami, wybierać ścieżki rozwoju, decydować, kiedy wypłynąć w morze, a kiedy plądrować. Gra ma dopracowaną oprawę graficzną, motyw wikingów jest bardzo immersyjny, a sama rozgrywka wystarczająco ciekawa — tak powinna wyglądać gra. Warto dodać, że COC zapisuje 18% przychodów zespołu w podziale tokenów, co gwarantuje ciągłe aktualizacje wersji. Wiele projektów GameFi upada w połowie drogi, bo zespołowi brakuje środków na dalszy rozwój. Projekt COC jest długoterminowy — zatrzymuje graczy dzięki ciągłym aktualizacjom treści, a nie jednorazowemu boomowi. Bez skomplikowanych narracji, bez efektownych koncepcji metaverse, tylko proste dążenie do grywalności. Sprawić, by gracz czuł rozwój przy każdym wyborze, by doświadczał emocji przy każdej rozgrywce — to jest istota gry. To przywiązanie do grywalności być może było tym, czego najbardziej brakowało dawnym GameFi. COC definiuje się jako Play to Earn 3.0, nie jako koncepcję marketingową, lecz systemową odpowiedź na trzy kluczowe pytania: Jak sprawić, by "granie" było cenniejsze niż "zarabianie"? Poprzez czerpanie z dojrzałego projektowania gier Web2, tworząc naprawdę grywalną strategię rozwoju + plądrowania. Gracze zostają, bo "jest fajnie", a nie dlatego, że "można zarobić". Jak utrzymać system ekonomiczny bez polegania na nowych graczach? Poprzez halving jak w bitcoinie + mechanizm spalania, budując zrównoważony model deflacyjny. Konsumpcja starych graczy zapewnia wartość nowej produkcji, a nie polega na nowych graczach. Jak sprawić, by gracze naprawdę ufali twórcom projektu? Poprzez weryfikację na blockchainie VWA, wszystkie kluczowe dane są jawne i przejrzyste. Twórcy projektu nie mówią już "zaufaj mi", lecz "sprawdź sam". Te trzy odpowiedzi prowadzą do jednego wniosku: sednem Play to Earn 3.0 nie jest "zarabianie", lecz "zrównoważony rozwój". Zrównoważona grywalność — rozgrywka wystarczająco głęboka, by gracze chcieli inwestować długoterminowo. Zrównoważony model ekonomiczny — mechanizm deflacyjny zapewnia wzrost wartości tokena z czasem. Co najważniejsze — przejrzysty mechanizm VWA pozwala graczom zweryfikować wszystko, naprawdę wracając do istoty Web3 — "braku zaufania". Od "graj i zarabiaj" Axie, przez "X-to-Earn" StepN, po "Play for Airdrop" gier Telegram, w końcu widzimy model, który nie polega na nowych graczach, nie wymaga ciągłego wsparcia twórców projektu, nie opiera się na bańce narracyjnej. To może być właśnie przyszłość GameFi. Halving podaży bitcoina co cztery lata Zakończenie: kolejny rozdział play-to-earn Ekosystem GameFi udowodnił dziś, że Web3 może osiągnąć skalę użytkowników Web2. NOTCOIN, DOGS, Catizen — każdy projekt dokłada cegiełkę do tego ekosystemu. Ale kolejne pytanie brzmi: czy możemy sprawić, by ci użytkownicy naprawdę zostali? Model Play for Airdrop przyniósł ruch, ale ruch w końcu się rozproszy. Tylko prawdziwe tworzenie wartości może zamienić użytkowników w mieszkańców, a ekosystem w dom. COC próbuje być kolejnym rozdziałem tej historii — nie przyciąga graczy "airdropem", lecz zatrzymuje ich "grą"; nie promuje tokena "narracją", lecz zdobywa zaufanie "przejrzystością". O COC (Call of Odin's Chosen): COC to gra strategiczna z motywem wikingów, oparta na ekosystemie TON, łącząca rozwój postaci i plądrowanie, inkubowana przez ekosystem Catizen. Gra stosuje mechanizm halvingu jak w bitcoinie, 84% tokenów jest dystrybuowanych do graczy poprzez wydobycie. Po raz pierwszy na świecie wprowadza mechanizm VWA (Virtual World Asset), umożliwiający weryfikację na blockchainie całego procesu doładowań/wypłat/produkcji/konsumpcji/losowań. Liczba prerejestrowanych użytkowników zbliża się do 2 milionów, gra oficjalnie wystartowała 24 listopada. W pierwszym miesiącu produkcja wynosi 88,2 miliarda $COC (42% całości), potem co miesiąc następuje halving.
27 listopada rozpoczyna się wydobycie $COC. Okazja na wykopanie pierwszych tokenów nie będzie czekać na nikogo. 28 listopada 2025 roku, według danych Coingecko, token GameFi o największej kapitalizacji, $FLOKI, zajmuje 155 miejsce. Kiedyś niezwykle popularny sektor GameFi, dziś całkowicie wypadł z TOP100 pod względem kapitalizacji. To historia zbiorowej klęski tej branży. Jednak ten sektor był kiedyś tak blisko zmiany świata. Cofając się do 2021 roku, dzienna liczba aktywnych użytkowników Axie Infinity przekroczyła 2,8 miliona, a dzienny wolumen obrotu tokenem SLP przekroczył 360 milionów dolarów. Historie o filipińskich graczach utrzymujących całe rodziny dzięki grze były szeroko rozpowszechnione w branży. W tamtym czasie wszyscy wierzyli, że "play-to-earn" zmieni branżę gier. GameFi było postrzegane jako najbardziej atrakcyjny scenariusz zastosowania technologii blockchain, przyciągając niezliczone kapitały i inspirując wiele projektów do naśladowania. Jednak w mniej niż rok bańka pękła. Token AXS Axie spadł o ponad 90% od szczytu, SLP niemal całkowicie stracił wartość, a niegdyś kwitnąca społeczność graczy rozpadła się w jednej chwili. W ciągu kolejnych trzech lat ta historia powtarzała się wielokrotnie. StepN i różne projekty X-to-Earn pojawiały się jeden po drugim, ale bez wyjątku kończyły się tym samym rezultatem. W 2024 roku ekosystem gier Telegram przyniósł nową nadzieję. Setki milionów użytkowników napłynęły, a NOTCOIN, DOGS, Hamster Kombat osiągnęły niespotykaną dotąd skalę użytkowników. Jednak po początkowym entuzjazmie problemy pozostały — gracze przychodzą po airdropy, a po TGE natychmiast odchodzą. Dlaczego wcześniejsze Play to Earn zawiodły? Gdzie jest punkt przełomowy? 24 listopada gra o nazwie COC (Call of Odin's Chosen) przedstawiła własną odpowiedź — po raz pierwszy na świecie wprowadziła mechanizm VWA (Virtual World Asset), umożliwiający weryfikację wszystkich kluczowych danych ekonomicznych gry na blockchainie. To może być prawdziwy klucz do przełomu Play to Earn 3.0. 1. Play to Earn 1.0: Upadek zaufania w czarnej skrzynce Porażka Axie Infinity i StepN sprowadza się do tego samego problemu: gracze nie mogą zweryfikować obietnic zespołu projektowego, muszą im bezwarunkowo ufać — a gdy zaufanie upada, model ekonomiczny również się załamuje. System ekonomiczny Axie opiera się zasadniczo na ciągłym napływie nowych graczy. Starzy gracze zarabiają na rozmnażaniu Axie, nowi muszą je kupić, by dołączyć. Gdy liczba nowych użytkowników spada, cały system natychmiast wpada w spiralę śmierci. Koszt wejścia, czyli zakup trzech Axie, sięgał nawet kilku tysięcy dolarów, co wykluczało większość potencjalnych graczy. Ostatecznie uczestnikami stali się wyłącznie spekulanci, a nie prawdziwi gracze. Token SLP był głównie generowany przez walki, a jego zużycie ograniczało się do rozmnażania. Gdy liczba graczy osiągnęła szczyt, brak wystarczających scenariuszy zużycia spowodował, że podaż znacznie przewyższyła popyt, a inflacja wymknęła się spod kontroli. Jednak za tymi wszystkimi objawami kryje się jeszcze jeden, bardziej fundamentalny problem: wszystkie dropy i nagrody były obliczane przez serwery projektu, a gracze nie mogli zweryfikować uczciwości — musieli bezwarunkowo ufać oficjalnym danym. To zasiewało ziarno przyszłego kryzysu zaufania. Gracze aktywnie uczestniczący w Axie Infinity StepN również jest częścią Play to Earn 1.0. Chociaż próbował naprawić problemy Axie, rozszerzając "play-to-earn" na bieganie i obniżając próg wejścia, by "zarabianie" było łatwiejsze, to wciąż był ten sam schemat — nowi gracze płacą za starych, tylko opakowany jako "zdrowy styl życia". Token GST również gwałtownie rósł i spadał, a gracze przychodzili nie dla zabawy, lecz dla zysków. Gdy zyski spadały, gracze odchodzili. Najważniejsze jednak, że zespół projektowy nadal kontrolował wszystkie kluczowe dane, a weryfikacja i obliczanie nagród odbywały się w scentralizowanej czarnej skrzynce, przez co gracze byli zawsze słabszą stroną w asymetrii informacyjnej. Śmiertelną wadą Play to Earn 1.0 nie był zły projekt modelu ekonomicznego, lecz to, że w nieprzejrzystym systemie nawet najdoskonalszy model jest tylko zamkiem na piasku. Gdy zaufanie upada, cena tokena również się załamuje. 2. Play for Airdrop: Fałszywy rozkwit napędzany ruchem W 2024 roku ekosystem gier Telegram eksplodował. Od NOTCOIN po DOGS, od Hamster Kombat po Catizen z 35 milionami użytkowników, ekosystem TON udowodnił, że Telegram może być najpotężniejszym wejściem do Web3. W ciągu zaledwie roku setki milionów użytkowników napłynęły do świata blockchain, a skala użytkowników, której tradycyjne firmy gamingowe nie mogły osiągnąć, została łatwo zrealizowana dzięki magii miniaplikacji Telegram. Tym razem wydawało się, że GameFi znalazło nowy kierunek. Niski próg wejścia, brak konieczności pobierania, wiralność społeczna — miniaplikacje Telegram pozwoliły setkom milionów użytkowników Web2 po raz pierwszy zetknąć się ze światem krypto. Gry klikane, choć proste, rzeczywiście przyciągnęły masę użytkowników. Mechanizm airdropów zapewnił realne nagrody, a gracze faktycznie otrzymali tokeny. W 2024 roku gry TON odnotowały eksplozję wzrostu. Wiodące projekty przyciągnęły prawie 10 milionów obserwujących na platformie X. Jednak po początkowym entuzjazmie pojawił się śmiertelny problem. Gracze przychodzą po airdropy, a po TGE natychmiast odchodzą. Kontrowersyjny airdrop Hamster Kombat, szybki spadek ceny DOGS — te zjawiska wskazują na ten sam impas:Airdrop to koniec, nie da się zatrzymać graczy. To nie jest upadek modelu ekonomicznego jak w Axie, ani piramida finansowa jak w StepN. Gry Telegram popełniają zupełnie inny błąd. Sama gra klikana nie ma żadnej grywalności. Prosty mechanizm Tap-to-Earn szybko zwiększa liczbę użytkowników, ale jedynym celem graczy jest zdobycie airdropu, a nie czerpanie przyjemności z gry. Nikt nie zostaje, bo jest "fajnie". Gracze przychodzą po airdropy, a po TGE natychmiast odchodzą. Kontrowersyjny airdrop Hamster Kombat, szybki spadek ceny DOGS — te zjawiska wskazują na ten sam impas: jeśli celem gry jest airdrop, to co potem? To nie jest problem konkretnego projektu, lecz ograniczenie samego modelu "Play for Airdrop". Zespół projektowy zdobywa krótkoterminowy ruch, ale nie zatrzymuje użytkowników, a gracze natychmiast sprzedają tokeny po ich otrzymaniu — obie strony tracą zaufanie w grze o sumie zerowej. Co ważniejsze, dane nadal są nieprzejrzyste. Mimo emisji tokenów na blockchainie, obliczanie produkcji w grze, mechanizmy losowości i zasady dystrybucji nadal są kontrolowane przez scentralizowane serwery. Gdy wybuchła kontrowersja wokół airdropu Hamster Kombat, zespół projektowy nie był w stanie przedstawić żadnych weryfikowalnych dowodów i musiał tłumaczyć się w ogniu krytyki. Gracze nadal nie mogli zweryfikować, czy zostali potraktowani uczciwie. Play to Earn 1.0 umarło przez upadek modelu ekonomicznego, Play for Airdrop — przez brak możliwości zatrzymania użytkowników. Od Axie do Hamster Kombat, dwie generacje projektów GameFi popełniły różne błędy, ale skończyły tak samo. 3. VWA: Klucz do przełomu Play to Earn 3.0 24 listopada oficjalnie wystartowała gra Telegram o nazwie COC (Call of Odin's Chosen). To gra strategiczna z elementami rozwoju i real-time raidów, osadzona w klimatach wikingów, inkubowana przez ekosystem Catizen. Co ważniejsze, próbuje ona systemowo odpowiedzieć na powyższe trzy problemy. W białej księdze zespół COC definiuje się jako "Play to Earn 3.0" — nie jest to puste hasło, lecz fundamentalne rozwiązanie problemu zaufania w GameFi, oparte na pierwszym na świecie mechanizmie VWA (Virtual World Asset). Czym jest VWA? Co naprawdę oznacza Play to Earn 3.0? W skrócie, VWA to zapis wszystkich kluczowych danych ekonomicznych gry na blockchainie. Obejmuje to: Rekordy doładowań/wypłat Wydobycie z eksploracji morskiej Wydobycie z rajdów Rekordy zużycia $COC Wyniki losowań w time loot box W przeciwieństwie do tradycyjnych gier, gdzie "wszystko zależy od zespołu", każda produkcja, każde zużycie, każde losowanie w COC generuje weryfikowalny zapis na blockchainie. Gracze mogą sami zweryfikować: czy nagroda z eksploracji morskiej odpowiada prawdopodobieństwu? Czy wynik losowania w time loot box jest prawdziwy? Czy spalane tokeny rzeczywiście zostały zniszczone? Zespół projektowy nie może działać nieuczciwie: nie może potajemnie zmieniać prawdopodobieństw dropów, nie może z powietrza generować tokenów dla wybranych, nie może ukrywać rzeczywistych danych o spalaniu. Taka przejrzystość jest bezprecedensowa w historii GameFi. "Zaufaj nam" Axie, "dane są na naszym serwerze" StepN, "zaufaj naszym zasadom airdropu" w grach Telegram — wszystko to zostało zastąpione przez "możliwość weryfikacji na blockchainie". VWA to nie tylko innowacja technologiczna, ale także redystrybucja władzy — z rąk zespołu projektowego do rąk graczy. To właśnie jest definicja Play to Earn 3.0: gdy gracze mogą zweryfikować wszystko, zaufanie przestaje być słabym punktem GameFi, a staje się faktem zapisanym na blockchainie. 4. Weryfikowalny model ekonomiczny oparty na VWA Dzięki przejrzystemu mechanizmowi VWA, COC zbudował naprawdę weryfikowalny model ekonomiczny: 84% tokenów wraca do graczy, produkcja kontrolowana przez mechanizm halvingu jak w bitcoinie, spalanie i cykl wartości napędzają deflację. Celem jest stworzenie napędzanej przez graczy, weryfikowalnej i zrównoważonej gospodarki gry. Konkretnie, ten model ekonomiczny obejmuje następujące kluczowe mechanizmy: Halving jak w bitcoinie, nowa narracja "pierwszego wykopu" W przeciwieństwie do większości projektów, mechanizm dystrybucji tokenów COC bezpośrednio nawiązuje do bitcoina. COC ustalił stałą podaż 210 miliardów tokenów, bez możliwości dalszej emisji. Tempo produkcji wzorowane na bitcoinie: w pierwszym miesiącu uwalniane jest 88,2 miliarda (42% całości), potem co 30 dni następuje halving. W całej dystrybucji 84% trafia do graczy poprzez wydobycie w grze, a udział zespołu na starcie wynosi 0. Ten projekt celuje w największy ból poprzednich GameFi — niekontrolowaną inflację. Gdy produkcja tokenów maleje co miesiąc, "im wcześniej dołączysz, tym większy zysk" staje się twardym faktem, a nie tylko marketingowym sloganem. 42% dystrybucji w pierwszym miesiącu oznacza, że pierwsi gracze otrzymają prawie połowę całkowitej produkcji tokenów w całym cyklu życia gry. To nie jest "obietnica bez pokrycia", lecz gwarantowany zysk zapisany w smart kontrakcie. Jeszcze ważniejszy jest sposób dystrybucji — 84% dla graczy. Dla porównania, w tradycyjnych projektach GameFi nawet 30-40% trafia do zespołu i instytucji, podczas gdy COC naprawdę oddaje władzę społeczności. Zespół projektowy nie jest już "bankierem", lecz wspierającym partnerem graczy. Podwójne wydobycie: równowaga grywalności i zysków Produkcja tokenów COC odbywa się w dwóch trybach: eksploracja morska (75,6%) i rajdy (8,4%). Eksploracja morska: Gracze wysyłają statki na "morską wyprawę", rozliczenie co 10 minut. To podobne do wydobycia bitcoina — im więcej statków (większa moc obliczeniowa), tym większa szansa na nagrodę. System stosuje mechanizm "weighted lottery", zapewniając sprawiedliwą dystrybucję tokenów. To rozwiązanie jest bardzo sprytne: 90% produkcji w grze trafia do eksploracji morskiej, 10% do "puli rajdowej". Oznacza to, że nawet gracze casualowi, którzy tylko wysyłają statki i nie biorą udziału w PvP, mogą uzyskać stabilne zyski. Rajdy: Gracze zużywają "kamienie walki", by brać udział w PvE, dzieląc się pulą nagród złożoną z 10% produkcji morskiej wszystkich graczy. Ta część podkreśla grywalność — trzeba naprawdę grać i przechodzić wyzwania, a nie tylko klikać ekran. To rozwiązanie przełamuje dawny podział "albo tylko AFK, albo tylko grind". Gracze casual mogą spokojnie eksplorować, a hardkorowi zdobywać ponadprzeciętne zyski przez rajdy. Grywalność i produkcja tokenów są po raz pierwszy głęboko powiązane. Co ważniejsze, mechanika COC czerpie z dojrzałych rozwiązań Web2. Strategiczne zarządzanie, alokacja zasobów, real-time raid — te uzależniające mechanizmy, sprawdzone w mini-grach na WeChat, zostały w pełni przeniesione do środowiska Web3. Gracze nie klikają, by "kopać", lecz naturalnie zdobywają tokeny podczas zabawy. Tak powinno wyglądać Play to Earn. Koło zamachowe spalania i zwrotów — zrównoważony cykl ekonomiczny Spirala śmierci w poprzednich GameFi wynikała z niezrównoważonej ekonomii tokenów — produkcja znacznie przewyższała zużycie, inflacja wymknęła się spod kontroli. COC zbudował kompletny system obiegu tokenów. Gracze wydają $COC na zakup przedmiotów, przyspieszenia, losowania, a system automatycznie dzieli wydatki na cztery części: 36% jest trwale spalane, trafia na adres czarnej dziury 36% wraca do graczy (poprzez losowania w time loot box) 18% trafia do zespołu na operacje 10% na prowizje promocyjne Klucz tego projektu polega na tym, że każda wydana przez gracza jednostka $COC jest dobrze wykorzystana. 36% jest trwale spalane. Najprostszy i najskuteczniejszy mechanizm deflacyjny — wraz z działaniem gry podaż w obiegu stale maleje, a rzadkość tokena rośnie z czasem. 36% trafia do puli zwrotów z loot boxów. Wydatki to losowania, każde wydanie to szansa na wygraną, co tworzy pozytywną motywację. Tokeny krążą wśród graczy, a nie wypływają jednostronnie. 18% dla zespołu na operacje. To najciekawszy element modelu ekonomicznego COC — zespół przeznacza te środki na ciągły rozwój treści i aktualizacje. Gdy większość projektów GameFi po TGE wpada w spiralę "brak nowej treści — odpływ graczy — spadek tokena", COC zabezpiecza środki na rozwój, przekładając wydatki graczy bezpośrednio na jakość gry. 10% na prowizje promocyjne. Dzięki współpracy z KOL-ami i motywacjom społecznościowym baza graczy stale się powiększa. Jednocześnie opłata za wypłatę tokenów maleje z czasem: natychmiastowa wypłata to 50%, codziennie spada o 3%, po 15 dniach wynosi 5%. To skutecznie filtruje krótkoterminowych spekulantów, pozostawiając tokeny w rękach długoterminowych graczy. Z ekonomicznego punktu widzenia COC próbuje zbudować pozytywny cykl "grywalność napędza wydatki — wydatki wspierają rozwój — rozwój podnosi grywalność". A najważniejsze — wszystko w COC można zweryfikować. Czy halving odbywa się zgodnie z planem? Można sprawdzić na blockchainie. Czy 84% tokenów rzeczywiście trafia do graczy? Można sprawdzić na blockchainie. Czy waga w eksploracji morskiej jest uczciwie liczona? Można sprawdzić na blockchainie. Czy zasady podziału puli rajdowej są przejrzyste? Można sprawdzić na blockchainie. Czy 36% tokenów jest naprawdę spalane? Saldo adresu czarnej dziury jest widoczne. Czy wyniki losowań w time loot box są prawdziwe? Każdy zapis jest możliwy do prześledzenia. Kiedy Axie mówi "zaufaj naszemu modelowi ekonomicznemu", a StepN mówi "spaliliśmy X tokenów", gracze mogą tylko wierzyć na słowo. Kiedy COC mówi to samo, gracze mogą to zweryfikować sami. To jest zmiana, jaką przynosi VWA — nie lepsze obietnice, lecz weryfikowalne fakty. To najważniejsza ewolucja Play to Earn od 1.0 do 3.0. 5. Od 0 do 1 miliona: Potencjał wzrostu potwierdzony w praktyce Jeszcze przed oficjalnym startem gry liczba prerejestracji COC przekroczyła 1 milion. Co to oznacza? Że rynek wciąż ma ogromne zapotrzebowanie na "prawdziwe gry". COC to nie klikacz, ani proste "Tap-to-Earn". Na pierwszy rzut oka wygląda jak gra idle, ale głębia strategii jest znacznie większa, niż się wydaje. Gracze muszą rozsądnie zarządzać zasobami, wybierać ścieżki rozwoju, decydować, kiedy wypłynąć w morze, a kiedy przeprowadzić rajd. Grafika gry jest dopracowana, a klimat wikingów bardzo wciągający, a sama rozgrywka wystarczająco ciekawa — tak powinna wyglądać gra. Warto dodać, że COC zapisuje 18% przychodów zespołu w dystrybucji tokenów, co zapewnia środki na dalsze aktualizacje. Wiele projektów GameFi upada, bo zespołom brakuje środków na rozwój. COC stawia na długoterminowość — zatrzymuje graczy dzięki ciągłym aktualizacjom, a nie jednorazowym zyskom. Bez skomplikowanych narracji, bez błyszczących koncepcji metaverse, tylko proste dążenie do grywalności. Spraw, by gracze czuli rozwój przy każdym wyborze, ekscytację przy każdej rozgrywce — to jest istota gry. To przywiązanie do grywalności być może było tym, czego najbardziej brakowało poprzednim GameFi. COC definiuje się jako Play to Earn 3.0 — to nie marketing, lecz systemowa odpowiedź na trzy kluczowe pytania: Jak sprawić, by "granie" było cenniejsze niż "zarabianie"? Poprzez wykorzystanie dojrzałych rozwiązań Web2, stworzenie naprawdę grywalnej strategii rozwoju i rajdów. Gracze zostają, bo jest "fajnie", a nie dlatego, że można zarobić. Jak utrzymać system ekonomiczny bez polegania na nowych graczach? Dzięki halvingowi jak w bitcoinie i mechanizmowi spalania, powstaje zrównoważony model deflacyjny. Wydatki starych graczy wspierają nową produkcję, a nie polegają na nowych graczach. Jak sprawić, by gracze naprawdę ufali zespołowi projektowemu? Dzięki weryfikacji na blockchainie przez VWA, wszystkie kluczowe dane są jawne i przejrzyste. Zespół projektowy nie mówi już "zaufaj mi", lecz "sprawdź sam". Te trzy odpowiedzi prowadzą do jednego wniosku: sednem Play to Earn 3.0 nie jest "zarabianie", lecz "zrównoważony rozwój". Zrównoważona grywalność — rozgrywka wystarczająco głęboka, by gracze chcieli inwestować czas na dłużej. Zrównoważony model ekonomiczny — mechanizm deflacyjny zapewnia wzrost wartości tokena w czasie. Najważniejsze — przejrzysty mechanizm VWA pozwala graczom zweryfikować wszystko, naprawdę wracając do istoty Web3 — "braku zaufania". Od "play-to-earn" Axie, przez "X-to-Earn" StepN, po "Play for Airdrop" w grach Telegram, w końcu widzimy model, który nie polega na nowych graczach, nie wymaga ciągłego wsparcia zespołu, nie opiera się na narracyjnej bańce. To może być właśnie przyszłość GameFi. Halving podaży bitcoina co cztery lata Zakończenie: kolejny rozdział play-to-earn Ekosystem GameFi udowodnił, że Web3 może osiągnąć skalę użytkowników Web2. NOTCOIN, DOGS, Catizen — każdy projekt dołożył cegiełkę do tego ekosystemu. Ale kolejne pytanie brzmi: czy uda nam się zatrzymać tych użytkowników na stałe? Model Play for Airdrop przyniósł ruch, ale ten w końcu się rozproszy. Tylko prawdziwe tworzenie wartości może zamienić użytkowników w mieszkańców, a ekosystem w dom. COC próbuje być kolejnym rozdziałem tej historii — nie przyciąga graczy "airdropem", lecz zatrzymuje ich "grą"; nie promuje tokena "narracją", lecz zdobywa zaufanie "przejrzystością". 27 listopada rusza wydobycie $COC. Okno produkcji 42% w pierwszym miesiącu trwa tylko 30 dni. Okazja na wykopanie pierwszych tokenów nie będzie czekać na nikogo. O COC (Call of Odin's Chosen): COC to gra strategiczna z elementami rozwoju i rajdów w klimatach wikingów, oparta na ekosystemie TON i inkubowana przez Catizen. Gra wykorzystuje mechanizm halvingu jak w bitcoinie, 84% tokenów jest dystrybuowanych do graczy poprzez wydobycie. Po raz pierwszy na świecie wprowadza mechanizm VWA (Virtual World Asset), umożliwiający weryfikację na blockchainie całego procesu doładowań, wypłat, produkcji, zużycia i losowań. Liczba prerejestracji zbliża się do 2 milionów, gra oficjalnie wystartowała 24 listopada, a wydobycie rusza 27 listopada. W pierwszym miesiącu produkcja wynosi 88,2 miliarda $COC (42% całości), potem co miesiąc następuje halving. Więcej informacji w białej księdze projektu
Niezależnie od tego, czy jesteś jednym z wiernych graczy „Hamster Kombat” – gry typu click-to-earn opartej na Telegramie – czy też zupełnie Cię ona nie interesuje, od momentu premiery tej wiosny, zainteresowanie wokół tej gry jest faktem. Po sukcesie Notcoin, odkąd liczba zarejestrowanych kont w „Hamster Kombat” osiągnęła dziesiątki milionów, większość wiadomości na temat tej gry skupia się na emisji jej natywnego tokena HMSTR oraz prognozach cenowych. Teraz, wraz z zakończeniem pierwszego sezonu gry, który rozpoczął się w marcu, gracze zaczęli oskarżać zespół o niesprawiedliwe traktowanie i fałszywe obietnice. Do minionego weekendu, jako część obiecanego przez grę systemu nagród, zgromadzone przez graczy zasoby zostały przeliczone na tokeny HMSTR, które mają zostać wysłane w formie airdropu podczas TGE. Zespół gry ujawnił również na platformie X więcej informacji na temat podaży i dystrybucji tokenów. Według zespołu, z planowanej podaży 100 miliardów tokenów HMSTR, 75% zostanie zarezerwowane dla społeczności, a 60% tokenów zostanie rozdzielone pomiędzy użytkowników gry na zakończenie pierwszego sezonu. Zgodnie z postem zespołu na platformie X, taka „matematyka chomika” wciąż trwa: z 60% podaży tokenów HMSTR przeznaczonych dla użytkowników, 88,75% zostanie rozdystrybuowane podczas tegorocznego airdropu i listingu, a pozostała część zostanie zablokowana i odblokowana dopiero po 10 miesiącach od wejścia tokena na giełdy. Zespół obiecał również dodatkowy airdrop 15% z 100 miliardów tokenów podczas nadchodzącego drugiego sezonu „Hamster Kombat”. Od marca, według zespołu „Hamster Kombat”, gra zgromadziła aż 300 milionów użytkowników. Spośród nich, tylko nieco ponad połowa, czyli 131 milionów graczy, kwalifikuje się do długo wyczekiwanego airdropu tokenów, który oficjalnie zaplanowano na 26 września. Dodatkowo, 2,3 miliona graczy zostało uznanych za oszustów i całkowicie wykluczonych z dystrybucji tokenów. Rozczarowująca dystrybucja tokenów Od czasu ogłoszenia przez zespół „Hamster Kombat” w niedzielę, wielu użytkowników wyraziło na platformie X swoje niezadowolenie z procesu i kryteriów dystrybucji tokenów, twierdząc, że otrzymali znacznie mniej tokenów, niż wynikałoby to z poświęconego czasu i wysiłku. Token HMSTR zostanie wprowadzony na giełdy i udostępniony do handlu jeszcze w tym tygodniu po airdropie, ale już teraz na wielu głównych giełdach odbywa się pre-market spot i futures na HMSTR. Jego cena na różnych platformach waha się od 0,01 USDT do 0,1 USDT, a gracze są zdezorientowani co do rzeczywistej wartości przyznanych im tokenów. Jak wynika z komentarzy społeczności, przy najwyższych cenach USDT na giełdach, przeciętny użytkownik za setki godzin gry uzyskał mniej niż 50 dolarów zysku. Jeden z graczy na Telegramie, o nicku Timbo, powiedział, że grał niemal od samego początku, spędzając w grze około 4-5 godzin dziennie przez dwa miesiące, zdobywając około 500 tokenów. Wraz ze wzrostem popularności gry i nadchodzącego tokena, coraz więcej graczy otrzymywało obietnicę dystrybucji tokenów przy premierze. „Z czasem moje zainteresowanie malało. Sama gra nie jest aż tak ciekawa. Jeśli chodzi o potencjalne zyski, nie spodziewałem się zbyt wiele – liczba graczy stała się ogromna i wszyscy muszą otrzymać nagrodę” – powiedział Timbo. Krytyka kryteriów „oszustwa” Kolejna, jeszcze większa fala negatywnych emocji pojawiła się po ogłoszeniu przez „Hamster Kombat”, że 2,3 miliona graczy zostaje wykluczonych z dystrybucji tokenów. Według projektu, zakaz ma przeciwdziałać użytkownikom, którzy próbowali nieuczciwie zdobyć korzyści z gry, np. klikając na wielu urządzeniach, grając z różnych kont lub oszukując poprzez polecenia. Projekt podał przykłady: „Jedna osoba połączyła ponad 400 kont z tym samym adresem Binance, inna zaprosiła prawie 2000 'przyjaciół', którzy zostali oznaczeni przez nasz system antycheatowy.” Jednak niektóre kryteria uznania za oszusta wydają się kontrowersyjne, a najbardziej szokującą karą jest zakup kluczy. Klucze to ważny przedmiot w grze, wprowadzony w późniejszym etapie, mający wysoką wagę przy airdropie. Zgodnie z zasadami gry, użytkownik musi zdobyć klucz poprzez mini-grę, ale niektórzy gracze zdecydowali się na zakup kluczy za pieniądze, omijając mini-grę. System gry „Hamster Kombat” pozwalał na zakup kluczy, nie ostrzegając ani nie wyjaśniając, że jest to niezgodne z zasadami. Jednak takie działanie zostało uznane za „oszustwo” i rzekomo skutkowało zakazem otrzymania tokenów. Kilka osób z czatu Telegram „Hamster Kombat” opublikowało wiadomość, w której napisano: „Niektórzy moi znajomi nie zrobili nic złego, a mimo to zostali błędnie wpisani na listę oszustów. Ta niesprawiedliwość poważnie nadszarpnęła zaufanie społeczności i stworzyła atmosferę nieufności.” Gracze uznani przez projekt za łamiących tzw. „zasady gry” otrzymali na koniec pierwszego sezonu jedynie prosty status: „Oszustwo jest złe.” Grupa na Telegramie „Hamster Kombat” natychmiast została zalana skargami, użytkownicy uznali kryteria dystrybucji za niesprawiedliwe i domagali się ponownego rozpatrzenia oraz przyznania tokenów. Użytkownicy Telegrama byli niezadowoleni z nagłego uznania ich za oszustów na koniec sezonu, podkreślając, że poświęcili grze mnóstwo czasu. „Na początku projektu nikt nie wiedział, co będzie uznane za naruszenie zasad, a na końcu nagle pojawił się zakaz, pod absurdalnym pretekstem, by rozdać tokeny mniejszej liczbie osób.” Jeden z graczy na platformie X narzekał, że grał przez cztery miesiące, zebrał ponad 200 kluczy, zarabiał 8,36 miliona HMSTR na godzinę, ustawił budzik i śledził „czas wzrostu” kart. „A teraz mówicie mi, że nie zasługuję na to. Hamster Kombat to oszustwo.” W międzyczasie hashtag #boycotthamsterkombat (bojkotuj Hamster Kombat) stał się popularny na platformie X – w chwili pisania tego tekstu liczba postów z tym tagiem przekroczyła 22 000. Jak ustalana jest dystrybucja tokenów? Zgodnie z raportami społeczności, liczba otrzymanych przez gracza tokenów zależy od następujących kryteriów: Liczba monet zebranych przez użytkownika w całym okresie Liczba zaproszonych do gry znajomych Liczba monet zdobytych przez użytkownika z dochodu pasywnego Liczba kluczy zdobytych przez użytkownika w mini-grach Liczba codziennych zadań ukończonych przez użytkownika Tokeny w grze „Hamster Kombat” dzielą się na kilka kategorii: całkowite HMSTR, odebrane, do następnego odblokowania i nieodebrane. Gra jednak nie wyjaśnia, czym różnią się te kategorie. Okazuje się, że najważniejszym zadaniem decydującym o liczbie przyznanych tokenów nie jest dochód pasywny HMSTR zdobyty przez grę, lecz liczba zaproszonych przez link polecający znajomych. Z komentarzy w mediach społecznościowych wynika, że przeciętni użytkownicy są najbardziej niezadowoleni z logiki dystrybucji tokenów, ponieważ poświęcili dużo czasu na faktyczną grę, próbowali dostać się do pierwszej setki, wykonywali zadania itd. To oni stanowią trzon społeczności, a nie mają tak szerokiej sieci kontaktów jak influencerzy z YouTube, którzy mogą zdobyć więcej tokenów poprzez polecenia. Czy „Hamster Kombat” oszukał wszystkich? Dzięki szeroko zakrojonemu planowi dystrybucji tokenów i raportowanym statystykom użytkowników, gra wciąż ma szansę przeprowadzić największy airdrop w historii kryptowalut. Gracze, którzy połączyli portfel z kontem „Hamster Kombat”, powinni otrzymać przydzielone tokeny podczas tegorocznego airdropu i będą mogli nimi handlować na głównych giełdach, takich jak Binance i OKX. Biorąc pod uwagę rzekomo ogromną liczbę użytkowników „Hamster Kombat”, fakt, że gracze otrzymali mniej tokenów niż oczekiwali, nie powinien dziwić. Przy ograniczonej podaży do 100 miliardów tokenów i setkach milionów użytkowników, matematyka staje się jasna, choć dla większości graczy jest to rozczarowujące. Tak czy inaczej, rzeczywista wartość zysków liczonych w walutach fiat stanie się jasna dopiero po wejściu tokena HMSTR na rynek spot 26 września i faktycznym otrzymaniu przez graczy długo wyczekiwanych tokenów. Rosyjski ekspert: tokeny będą pod presją sprzedaży Zgodnie z doniesieniami RTVI, niezależny ekspert ds. zwalczania przestępczości finansowej w branży kryptowalut Viktor Pershikov stwierdził, że ci, „którzy chcieli się wzbogacić grając w Hamster Kombat”, „zostali rozczarowani”. Medium zauważa, że wielu ludzi z rozczarowaniem dowiedziało się, że „po kilku miesiącach gry” ich wysiłki „przyniosły jedynie 5 do 15 dolarów” zysku. Pershikov dodał, że gra i jej zespół „nigdy nie obiecywali nikomu bogactwa”, a gdy gracze zaczną wymieniać swoje tokeny HMSTR na waluty fiat, cena tokena „znajdzie się pod presją sprzedaży”. Telegram jest najpopularniejszym komunikatorem wśród obywateli Rosji, więc „Hamster Kombat” cieszy się tam ogromną popularnością. Niektórzy gracze w tym kraju kupowali nawet pistolety do masażu, by zwiększyć swoje możliwości klikania. Wielu sprzedawców internetowych reklamowało swoje pistolety do masażu jako narzędzie do „klikania chomika”, co przełożyło się na wzrost sprzedaży tych urządzeń na rosyjskich platformach e-commerce. Rosyjska gazeta informacyjno-polityczna „Fontanka.ru” opublikowała 22 września artykuł o „Hamster Kombat”, w którym napisała, że „ośmioletni syn” jednego z pracowników „kopał” przez 120 dni „bitcoin”. Ostatecznie chłopiec „zarobił około 4,3 rubla (0,046 dolara)”. Niektórzy komentatorzy w sekcji komentarzy artykułu Fontanka Ru wyrazili swoje niezadowolenie, a jeden z rosyjskich użytkowników mediów społecznościowych westchnął: „Jak to się stało, że z najbardziej oczytanego i wykształconego narodu na świecie staliśmy się tacy, jacy jesteśmy dziś?”
Cena Notcoin (NOT) odbija się o 2%, ale nadal znajduje się znacznie poniżej kluczowych średnich. Entuzjazm społeczności napędza optymizm pomimo słabej płynności. Szum wokół ekosystemu TON zapewnia krótkoterminowe wsparcie spekulacyjne. Cena Notcoin odbiła się dziś o około 2%, przerywając długotrwały trend spadkowy, który uniemożliwiał altcoinowi długo oczekiwane odbicie cenowe. Skromny wzrost nastąpił po tygodniach presji, które zepchnęły NOT do nowych, wielomiesięcznych minimów. Początek września przyniósł krótkotrwały wzrost z 0,001619 USD do 0,002043 USD 13 września, ale ta hossa szybko wygasła, a token ponownie spadł, osiągając historyczne minimum na poziomie 0,0016 USD 22 września 2025 roku. Powiązany z Telegramem coin obecnie handluje w okolicach 0,001678 USD, z kapitalizacją rynkową około 167,4 miliona USD i dziennymi wolumenami sięgającymi 27 milionów USD, co podkreśla zarówno odnowione zainteresowanie, jak i kruchą płynność. Techniczne odbicie czy fałszywy świt? Technicznie rzecz biorąc, ruch cenowy ma cechy krótkoterminowego odbicia. Analiza ceny Notcoin | Źródło: CoinMarketCap RSI na wykresie 3-godzinnym wzrósł z głęboko wyprzedanego terytorium do około 34,94, podczas gdy histogram MACD się spłaszczył i stał się nieco mniej negatywny, co sygnalizuje, że traderzy odebrali to jako sygnał do poszukiwania okazji. Strukturalny impet również wydaje się słaby. NOT znajduje się poniżej swoich kluczowych krótkoterminowych średnich, gdzie 7-dniowa SMA jest w okolicach 0,001644 USD, a 30-dniowa EMA około 0,001773 USD. Wsparcie utrzymuje się w pobliżu 0,00166 USD, a spadek poniżej 0,00155 USD narazi token na ryzyko nowych minimów. Wsparcie społeczności i TON Część odbicia odzwierciedla społeczną dynamikę i efekt ekosystemu, a nie fundamentalne ulepszenia. Zwolennicy Notcoin podkreślają ogromną bazę posiadaczy napędzaną przez Telegram oraz narrację o niemal pełnej cyrkulacji — około 97% maksymalnej podaży jest już na rynku — jako powody, by oczekiwać niższej presji sprzedażowej w przyszłości. Ta narracja o ograniczonej podaży ożywiła fora i zachęciła do akumulacji mimo makroekonomicznych przeciwności. Pomogły również nagłówki dotyczące ekosystemu. Sukces projektów skoncentrowanych na TON, takich jak Hamster Kombat, przyczynił się do odnowionego zainteresowania tokenami powiązanymi z TON, a postrzegana bliskość Notcoin do bazy użytkowników Telegramu napędza bycze nastroje. Ten wiatr w żagle ma charakter spekulacyjny: coin korzysta ze wzrostu TON, jednak nie ma formalnego partnerstwa, które gwarantowałoby stałe przepływy. Prognoza ceny Notcoin Optymistyczne prognozy cenowe mnożą się, a niektórzy analitycy i członkowie społeczności wskazują na prognozy dziesięciokrotnego wzrostu do około 0,022 USD do 2025 roku. Te przewidywania opierają się na agresywnych listingach, dalszej wirusowej adopcji w Telegramie oraz wdrażaniu mini-aplikacji i funkcji game-fi. Jednocześnie uzasadniony sceptycyzm pozostaje wskazany: ryzyko rozwodnienia z pozostałych tokenów, ograniczona użyteczność on-chain obecnie oraz niska płynność sprawiają, że ambitne cele są warunkowe, a nie prawdopodobne. Traderzy powinni uważnie obserwować trzy kwestie: czy NOT zdoła odzyskać i utrzymać poziom 0,00187 USD, dzienny wolumen obrotu wspierający wzrosty oraz szerszą dynamikę rynku kryptowalut, w tym dominację Bitcoin. Warto zauważyć, że rosnący wolumen towarzyszący wzrostom nadawałby wiarygodność obecnemu odbiciu, podczas gdy słaby wolumen sugerowałby prawdopodobny powrót do niższych poziomów.
Poniższy tekst jest gościnnym wpisem i opinią Slavik Baranov, CEO w STON.fi Dev. Od fenomenu gier do finansowych ambicji W 2024 roku blockchain TON stał się jednym z najczęściej omawianych ekosystemów w świecie kryptowalut — nie z powodu przełomowego protokołu DeFi, lecz dzięki meteorycznemu wzrostowi popularności gier typu tap-to-earn na Telegramie. Tytuły takie jak Hamster Kombat i Notcoin przyciągnęły miliony użytkowników niemal z dnia na dzień, podnosząc liczbę aktywnych portfeli dziennie do prawie 2 milionów we wrześniu. Telegram Active Daily Wallets (źródło: Tonstat). Ten wzrost udowodnił, że TON potrafi pozyskiwać użytkowników w tempie, z którym niewiele blockchainów może się równać. Jednak ujawnił też kruchość adopcji napędzanej szumem: wielu graczy przyszło po szybkie nagrody i odeszło, gdy skończyły się zachęty. Kapitał spekulacyjny — z natury płynny i oportunistyczny — podążył tą samą ścieżką. Gry pokazały zasięg TON. Ale nigdy nie miały być fundamentem rewolucji finansowej. Trwały wpływ cyklu szumu Okres wyciszenia po boomie gier nie był załamaniem; był resetem. W styczniu 2024 roku, przed wybuchem popularności gier, TON notował średnio 26 000 aktywnych portfeli dziennie. Po opadnięciu kurzu, aktywność ustabilizowała się na poziomie 100 000–200 000 — wielokrotność bazy sprzed szumu. Co jeszcze ważniejsze, napływ deweloperów i użytkowników zasiał wzrost w całym ekosystemie. Liczba protokołów DeFi na TON wzrosła z 35 do 67 w 2024 roku — to wzrost o 91%. Ta ekspansja odzwierciedla stopniowe przesunięcie uwagi z krótkotrwałych promocji na trwałą infrastrukturę finansową. Budowanie krajobrazu DeFi TON Sektor DeFi TON obejmuje obecnie swapy tokenów, staking i pożyczki. Na początku 2024 roku EVAA zadebiutowała jako pierwszy protokół pożyczkowy. Pod koniec lata protokół AMM STON.fi osiągnął niemal 400 milionów dolarów płynności. Obecnie liderami pod względem całkowitej wartości zablokowanej (TVL) są protokół liquid staking Tonstakers oraz protokół swapowy STON.fi, co odzwierciedla preferencje użytkowników do kluczowych, wysokopłynnych usług. Napędzany ekscytacją wokół gier, całkowity TVL w sieci osiągnął szczyt 1.1 billions dolarów w lipcu 2024 roku. Jednak po zakończeniu programów zachęt, TVL spadł do około 600 milionów na początku 2025 roku i obecnie wynosi około 400 milionów. DeFi TVL (źródło: DefiLlama) Te ruchy sugerują, że część płynności TON była pod wpływem krótkoterminowej dynamiki rynkowej. Środki napływały w okresach atrakcyjnych zysków i stopniowo odpływały wraz z ich zanikiem. Pod koniec 2024 roku TON miał niemal 38 milionów adresów, jednak liczba nowych portfeli gwałtownie spadła — z 724 000 dziennie jesienią do zaledwie 33 000 na początku 2025 roku. Tymczasem staking stał się bezpieczną przystanią: około 790 milionów TON jest obecnie stakowanych, koncentrując płynność w protokołach bazowych o niższym ryzyku. Dlaczego rewolucja jeszcze nie nastąpiła W porównaniu do Ethereum czy Solana, głębokość płynności i zakres produktów TON wciąż się rozwijają. Częściowo wynika to z jego podstawowej architektury. TON został zaprojektowany z myślą o ogromnej skalowalności, co prowadzi do technicznie eleganckiej, ale bardziej złożonej infrastruktury dla deweloperów. Smart kontrakty na TON wykorzystują język niskiego poziomu, a wiele kluczowych komponentów wymaga budowy od podstaw, co mogło przyczynić się do wolniejszego tempa rozwoju DeFi w początkowych latach. Kompromis? Rozwój na niskim poziomie może z czasem przynieść bardziej wydajne, odporne rozwiązania. Zespół główny TON aktywnie zmniejsza bariery dla twórców, torując drogę do szybszego wzrostu. Kolejnym czynnikiem jest zależność ekosystemu od Telegrama. Z jednej strony ta integracja daje TON bezpośredni dostęp do ponad 1 miliarda użytkowników i realną użyteczność — od 2024 roku właściciele kanałów Telegram mogą otrzymywać wypłaty z reklam w TON. Z drugiej strony, tworzy to pojedynczy punkt ekspozycji: każda zakłócenie w Telegramie natychmiast wpływa na TON. Na razie wielu przeciętnych użytkowników postrzega mini-aplikacje Telegrama jako gry rozrywkowe, a nie narzędzia finansowe. Bez wyjścia poza rozrywkę, atrakcyjność TON dla kapitału instytucjonalnego pozostaje ograniczona. Odblokowanie potencjału DeFi TON Droga naprzód jest jasna: wyjść poza cykle szumu i dostarczyć masowe usługi finansowe płynnie zintegrowane z doświadczeniem Telegrama. Może to oznaczać: Płatności bez tarć — wysyłanie kryptowalut w czacie Telegrama tak łatwo, jak wiadomości tekstowej. Codzienna użyteczność — płacenie za towary, usługi lub rachunki w restauracji tokenami opartymi na TON. Dostępne pożyczki — oferowanie mikropożyczek i rozwiązań kredytowych w regionach słabo obsługiwanych przez banki. Jeśli zostaną dobrze wdrożone, te przypadki użycia mogą przekształcić TON z wiralnego fenomenu gier w główny interfejs globalnej adopcji kryptowalut. Sygnały zaufania instytucjonalnego Inwestycje instytucjonalne już potwierdzają potencjał TON. W marcu 2024 roku główni gracze, w tym Sequoia Capital, Draper Associates, Kingsway, CoinFund, Ribbit i Skybridge zainwestowali w Toncoin. W styczniu 2025 roku Zodia Custody (spółka zależna Standard Chartered) ogłosiła wsparcie dla standardu tokenów Jetton TON, umożliwiając bankom i dużym inwestorom bezpieczne przechowywanie i zarządzanie aktywami TON. W lipcu 2025 roku The Open Platform — deweloper protokołów i aplikacji opartych na Telegramie i zbudowanych na TON — pozyskał 28,5 miliona dolarów przy wycenie 1 miliarda dolarów od czołowych funduszy Ribbit Capital i Pantera Capital. Wnioski: od potencjału do rzeczywistości Eksplozywny wzrost w 2024 roku udowodnił, że połączenie zasięgu Telegrama z możliwościami blockchaina może poruszyć rynki. Jednak prawdziwa transformacja nastąpi dopiero wtedy, gdy TON ewoluuje z rampy napędzanej szumem w solidny ekosystem finansowy. Podstawy są już na miejscu: rosnąca baza deweloperów, ulepszająca się infrastruktura i bezprecedensowa dystrybucja przez Telegram. Jeśli sektor DeFi TON uprości doświadczenie użytkownika i dostarczy kluczowe, pożądane usługi tam, gdzie użytkownicy już są, nie tylko weźmie udział w przyszłości cyfrowych finansów — może ją współtworzyć. Artykuł Is TON’s DeFi ready to lead a true financial revolution? pojawił się najpierw na CryptoSlate.
29 sierpnia 2025 roku HMSTR zanurkował o 217,98% w ciągu 24 godzin, osiągając poziom 0,000713 USD. Token nadal wykazuje słabe wyniki w różnych przedziałach czasowych, spadając o 464,81% w ciągu siedmiu dni, 336,47% w ciągu miesiąca oraz aż o 7588,99% od początku roku. Gwałtowny spadek podkreśla zwiększoną zmienność i kruchość tego aktywa w obecnych warunkach rynkowych. Analiza techniczna pokazuje, że HMSTR nie zdołał powrócić powyżej kluczowych średnich kroczących, co wskazuje na silny trend spadkowy. Wskaźnik Relative Strength Index (RSI) spadł do ekstremalnie wyprzedanych poziomów, podczas gdy Moving Average Convergence Divergence (MACD) wykazuje pogłębiające się niedźwiedzie przecięcie. Te wskaźniki sugerują utrzymującą się presję spadkową w najbliższym czasie, o ile nie pojawi się istotny zewnętrzny katalizator. Szeroki kontekst rynkowy pozostaje stonowany, a HMSTR radzi sobie znacznie gorzej niż średni drawdown porównywalnych tokenów w ostatnich cyklach. Inwestorzy, którzy wcześniej liczyli na odbicie, w większości opuścili rynek, co przyczyniło się do spadku płynności i dalszej erozji ceny. Analitycy przewidują, że aktywność instytucjonalna pozostanie minimalna, dopóki nie nastąpi wyraźna poprawa fundamentów tokena, na co na razie się nie zanosi. Załamanie HMSTR wpisuje się w szerszy trend aktywów spekulacyjnych doświadczających zwiększonych spadków w obliczu zmieniających się nastrojów inwestorów i niepewności makroekonomicznej. Brak wyraźnego wzorca dna w strukturze cenowej sugeruje, że aktywo może być narażone na przedłużoną zmienność w nadchodzących tygodniach. Hipoteza backtestu Aby ocenić potencjalne strategie handlowe w świetle ostatniego zachowania HMSTR, można opracować ramy backtestu oparte na określonych wyzwalaczach rynkowych. Powszechną metodą jest zdefiniowanie progu "spadek o 10%" jako sygnału wejścia. W tym przypadku zdarzenie można określić jako dzienny spadek ceny o 10% lub więcej w stosunku do zamknięcia z poprzedniego dnia. Po wystąpieniu takiego sygnału można otworzyć pozycję w HMSTR po następnej dostępnej cenie (np. na otwarciu kolejnego dnia handlowego). Kryteria wyjścia mogą się różnić w zależności od tolerancji ryzyka i celów inwestora. Podstawowa strategia może polegać na utrzymaniu pozycji przez określony czas, np. pięć dni handlowych, niezależnie od wyników. Alternatywnie, bardziej zaawansowane strategie mogą obejmować stop-loss na poziomie 10% poniżej ceny wejścia lub ustalony z góry poziom zysku procentowego. Jeśli celem jest przetestowanie samego HMSTR jako aktywa, strategia polegałaby na bezpośrednim handlu tym tokenem. Możliwe jest jednak również ocenienie, jak powiązane aktywa reagują na spadek HMSTR, choć wymaga to dodatkowych danych dotyczących powiązanych instrumentów. Kontrola ryzyka jest kluczowa przy zarządzaniu ekspozycją, zwłaszcza w przypadku tak zmiennych aktywów jak HMSTR. Typowe parametry obejmują stop-loss na poziomie 10%, take-profit na poziomie 5% oraz maksymalny okres utrzymania pozycji wynoszący pięć dni. Takie ustawienia pomagają ograniczyć ryzyko przedłużonych spadków, jednocześnie umożliwiając zrównoważone podejście do potencjalnych odbić.
28 sierpnia 2025 roku, HMSTR spadł o 27,25% w ciągu 24 godzin, osiągając poziom $0,000712. HMSTR spadł o 278,88% w ciągu 7 dni, o 148,05% w ciągu 1 miesiąca oraz o 7541,97% w ciągu 1 roku. Spadek ceny HMSTR wpisuje się w szerszy trend spadkowy obejmujący cały rynek, gdzie inwestorzy przyjmują ostrożną postawę w obliczu trwających niepewności makroekonomicznych. Analiza techniczna ruchów cenowych HMSTR z ostatnich 72 godzin wykazała przebicie poniżej kluczowych poziomów wsparcia, co wzmacnia niedźwiedzi sentyment. Wskaźniki RSI i MACD weszły w strefę wykupienia, co sugeruje wysokie prawdopodobieństwo kontynuacji spadków, chyba że pojawi się silna presja zakupowa. Analitycy prognozują, że HMSTR może w krótkim terminie przetestować kluczowe poziomy na $0,000625, a dalsze wsparcie oczekiwane jest w okolicach $0,000540. Poziomy te opierają się na historycznych zachowaniach cenowych oraz obecnych nierównowagach w księdze zleceń. Przebicie poniżej $0,000540 może wywołać zwiększoną zmienność i przyciągnąć algorytmiczne wyprzedaże, co potencjalnie przyspieszy spadek. Hipoteza backtestu Aby ocenić potencjalne zachowanie ceny w kontrolowanym środowisku, zaproponowano strategię backtestu opartą na ostatnich wzorcach technicznych HMSTR. Strategia wykorzystuje kombinację przecięć średnich kroczących oraz progów RSI do generowania sygnałów sprzedaży podczas trendów spadkowych. Hipoteza sugeruje, że zastosowanie tego systemu w czasie rzeczywistym mogłoby ograniczyć ekspozycję podczas ostatniego gwałtownego spadku. Skuteczna implementacja wymagałaby precyzyjnych punktów wyzwalających oraz zasad zarządzania ryzykiem, aby uniknąć fałszywych sygnałów w okresach zwiększonej zmienności.
Zaszyfrowana gra "Hamster Kombat" na Telegramie została uruchomiona na blockchainie L2 Hamster w sieci TON we wtorek. Podano, że nowa sieć zapewni szybkie, skalowalne infrastruktury dla gier i innych aplikacji, z "pomijalnym kosztem na transakcję". W ogłoszeniu stwierdzono: "Sieć Hamster jest wspierana przez wirtualną maszynę TON, jej inteligentne kontrakty są w pełni kompatybilne z TON, a deweloperzy mogą bezproblemowo przenosić swoje własne dapp".
Hamster Kombat ogłosił na X, że jego społeczność DAO zakończyła głosowanie nad drugą propozycją, decydując się na zbudowanie Hamster L2 blockchain na blockchainie TON. Hamster Kombat oświadczył, że natychmiast rozpocznie prace rozwojowe.
Ostatnio Hamster Kombat ogłosił dużą aktualizację i uruchomił Hamster DAO. HMSTR posiadacze mogą teraz bezpośrednio uczestniczyć w zarządzaniu projektem, w tym w propozycjach, głosowaniach i kluczowych decyzjach, oraz wnosić swój głos w kierunku przyszłego rozwoju projektu. Oficjalne oświadczenie stwierdza, że jest to ważny krok w kierunku wzmocnienia społeczności, mający na celu osiągnięcie prawdziwego zdecentralizowanego zarządzania. Ponadto Hamster Kombat opublikował plan treści na nadchodzący Sezon 2. Drugi sezon nie będzie ograniczony do jednej gry, ale wprowadzi trzy nowe gry oparte na światopoglądzie HamsterVerse. Te gry staną się głównymi filarami ekosystemu, zapewniając graczom wciągające doświadczenia poprzez postacie i narracje. Ekosystem HamsterVerse koncentruje się na rozrywce i innowacji, a token $HMSTR będzie obecny we wszystkich scenariuszach gry, stając się kluczem do interakcji użytkowników i nagród. Aby zapewnić wysokiej jakości wprowadzenie treści, oficjalnie uruchomiono zamkniętą rekrutację do wersji beta, zapraszając członków społeczności do głębokiego udziału w testach i wspólnego kształtowania przyszłej ekologii gier. Zespół Hamster Kombat stwierdził, że skala i wpływ drugiego sezonu znacznie przekroczą oczekiwania, a społeczność jest mile widziana do aktywnego uczestnictwa.
Wiadomości z 23 grudnia, Hamster Kombat ogłosił, że Sezon 2 rozpocznie się trzema grami zamiast jednej, co będzie stanowić fundament Hamster Verse. Hamster Verse to ekosystem rozrywkowy zbudowany wokół postaci i fabuły Hamster Kombat. Wszystkie gry Hamster Verse będą regularnie wykorzystywać tokeny HMSTR. Zespół uruchamia zamknięty test Beta.
Zgodnie z oficjalnym tweetem Hamster Kombat: Hamster Kombat uruchomi DAO, umożliwiając posiadaczom tokenów HMSTR podejmowanie decyzji, głosowanie i określanie przyszłości ekosystemu.
Zgodnie z informacjami Cointelegraph, zespół Hamster Kombat poinformował, że jego token Hamster Kombat (HMSTR) ma dzienny wolumen obrotu wynoszący 5,3 miliarda dolarów amerykańskich, z wolumenem obrotu na rynku spot sięgającym 1,3 miliarda dolarów amerykańskich i wolumenem obrotu wieczystego sięgającym 4 miliardów dolarów amerykańskich. Zespół Hamster Kombat twierdzi, że obecnie posiada 11 milionów posiadaczy tokenów.
9 listopada, w ciągu ostatniej godziny, DWF Labs wycofało około 156,44 miliona tokenów HMSTR z giełdy, o wartości około 654 000 dolarów. Dane rynkowe pokazują, że cena tokenów HMSTR wzrosła dziś o 60%.
⚡️Hamster News | 24 października⚡️ • Michael Saylor planuje rozdanie swojego majątku w Bitcoinach • Tesla nadal posiada Bitcoiny • Ubisoft wprowadza pierwszą grę NFT • Indyjscy regulatorzy rozważają zakaz 'prywatnych' kryptowalut • Inwestor Paul Tudor Jones stawia na Bitcoina i złoto Oglądaj uważnie każdy film, aby zdobyć wskazówki, które możesz później wykorzystać 🚀
🐹 Drodzy CEO, 👀 Już widzieliście nasze kompleksowe zestawienie tokenomiki 🤝 Aby zapewnić pełną przejrzystość, chcemy podzielić się adresami portfeli, które przechowują zablokowane tokeny: 1️⃣ 6,75% nagród z Sezonu 1 jest zablokowane i zostanie odblokowane 10 miesięcy po notowaniu Adres: https://t.co/WZDifFA3qm 2️⃣ 15% jest zarezerwowane na nadchodzący Sezon 2 Adres: https://t.co/TSe31oSy7H 3️⃣ 6% jest zarezerwowane na partnerstwa i dotacje, z 48-miesięcznym harmonogramem liniowego uwalniania. Nie rozdaliśmy jeszcze żadnych tokenów partnerskich i nagrodzimy tylko czołowych graczy w branży, którzy mogą pomóc wzmocnić i rozwijać Ekosystem Hamster Adres: https://t.co/s8TsryCxXd 4️⃣ 8% jest przechowywane w Skarbcu Hamster, aby zapewnić dalszy rozwój i wzrost, z 49-miesięcznym harmonogramem liniowego uwalniania i rocznym okresem karencji Adres: https://t.co/5nQ6C20au6 🏆 Jesteśmy zobowiązani do nagradzania graczy i budowania zrównoważonego ekosystemu Hamster ❤️ Dziękujemy za bycie częścią Rodziny Hamster! ❤️
12 października gra ekologiczna Telegramu Hamster Kombat (Hamster Kombat) ogłosiła na Platformie X: „Jesteśmy zobowiązani do zapewnienia przejrzystości w ekosystemie Hamster. W świetle ostatnich wiadomości o Gotbit chcielibyśmy wyjaśnić, że Hamster Kombat nigdy nie współpracował z Gotbit jako twórcą rynku.”
12 października, po oskarżeniu market makera Gotbit przez rząd USA, projekty Meme Coin Beercoin i WaterCoin, oprócz Hamster Kombat i Neiro, wydały oświadczenie wyjaśniające ich relacje z Gotbit. W poście na platformie X, Beercoin poinformował, że zespół BEER już dawno przestał współpracować z Gotbit i korzysta z innych market makerów. „Chcielibyśmy wyjaśnić, że nie współpracujemy z Gotbit i nie jesteśmy z nimi w żaden sposób powiązani” – napisał WaterCoin w poście. Po uruchomieniu WATER mieliśmy obawy co do integralności Gotbit i zmieniliśmy naszego market makera.” Jednak w sekcji komentarzy do postów wyjaśniających dla obu programów są użytkownicy, którzy są sceptyczni wobec ich twierdzeń. Dodatkowo, Lookonchain opublikował 10 października, że Gotbit wcześniej twierdził, iż sprzedali WATER, aby obniżyć cenę do uczciwego poziomu. Jednak Gotbit sprzedał znacznie więcej tokenów, niż kupił. W poprzednich wiadomościach Neiro ogłosiło zakończenie relacji z market makerem Gotbit, a Hamster Kombat stwierdził, że nigdy nie współpracował z market makerem Gotbit.
Liczba posiadaczy Toncoin (TON) przekroczyła 100 milionów. Według CryptoQuant, liczba posiadaczy TON wzrosła z 4 milionów na początku roku do ponad 100 milionów obecnie. Wzrost ten został napędzony przez gry typu click-to-earn, takie jak 'Hamster Kombat' na Telegramie. Posiadacze to adresy kryptowalutowe (lub portfele) z saldem powyżej zera.
Drodzy CEO, dodaliśmy opcję pozostawienia swoich tokenów w grze (sprawdź sekcję Airdrop). Jeśli zdecydujesz się zatrzymać swoje tokeny zamiast je wypłacać, będziesz (bardzo) miło zaskoczony! Sezon 2 przyniesie korzyści posiadaczom tokenów! Bądźcie czujni! Przygotowaliśmy więcej ekscytujących funkcji! 🫶🏽🐹
Scenariusze dostawy