
El 28 de noviembre de 2025, según datos de Coingecko, el token GameFi con mayor capitalización, $FLOKI, ocupa el puesto 155.
La otrora gloriosa pista de GameFi ha caído completamente fuera del TOP100 de capitalización. Esta es la historia de un colapso colectivo del sector.
Pero este sector estuvo una vez muy cerca de cambiar el mundo.
Volviendo a 2021, el DAU de Axie Infinity superó los 2.8 millones, el volumen de transacciones diarias del token SLP superó los 360 millones de dólares, y la historia de jugadores filipinos que mantenían a sus familias jugando se hizo ampliamente conocida en la comunidad. En ese momento, todos creían que el "play to earn" cambiaría la industria del juego. GameFi era visto como el escenario de aplicación más atractivo de la tecnología blockchain, atrayendo innumerables inversiones y proyectos imitadores.
Sin embargo, en menos de un año, la burbuja estalló. El token AXS de Axie cayó más del 90% desde su pico, SLP casi llegó a cero, y la próspera comunidad de jugadores colapsó de inmediato.
Durante los siguientes tres años, esta historia se repitió una y otra vez. StepN y varios proyectos X-to-Earn siguieron el mismo camino, pero sin excepción, terminaron igual.
En 2024, el ecosistema de juegos de Telegram trajo nuevas esperanzas. Cientos de millones de usuarios se sumaron, NOTCOIN, DOGS y Hamster Kombat crearon una escala de usuarios sin precedentes. Pero tras la euforia, los problemas persistieron: los jugadores llegaban por los airdrops y se iban inmediatamente después del TGE.
¿Por qué fracasaron todos los anteriores Play to Earn? ¿Dónde está el punto de ruptura?
El 24 de noviembre, un juego llamado COC (Call of Odin's Chosen) dio su propia respuesta: el primer mecanismo VWA (Virtual World Asset) del mundo, que verifica en cadena todos los datos económicos clave del juego.
Esto podría ser la verdadera clave para el Play to Earn 3.0.
1. Play to Earn 1.0: El colapso de la confianza en la caja negra
El fracaso de Axie Infinity y StepN radica esencialmente en el mismo problema: los jugadores no pueden verificar las promesas del equipo del proyecto, solo pueden confiar incondicionalmente; y cuando la confianza colapsa, el modelo económico también lo hace.
El sistema económico de Axie dependía esencialmente de la entrada continua de nuevos jugadores. Los jugadores antiguos ganaban dinero criando Axies, los nuevos debían comprar Axies para entrar. Cuando el crecimiento de usuarios se ralentizaba, el sistema caía en una espiral de muerte. El coste de entrada para comprar tres Axies llegó a ser de miles de dólares, excluyendo a la mayoría de los jugadores potenciales. Al final, los participantes se convirtieron en meros especuladores, no en verdaderos jugadores. El token SLP se obtenía principalmente en batallas, pero solo se consumía en la cría. Cuando el número de jugadores alcanzó su pico, la producción de tokens superó con creces el consumo, y la inflación se descontroló.
Pero detrás de todo esto había un problema aún más fundamental: todas las recompensas y drops eran calculados por el servidor del proyecto, los jugadores no podían verificar la equidad, solo confiar incondicionalmente en la oficialidad. Esto sentó las bases para la posterior crisis de confianza.

Jugadores participando activamente en Axie Infinity
StepN también es parte de Play to Earn 1.0. Aunque intentó corregir los problemas de Axie, expandiendo el "play to earn" al running y bajando la barrera de entrada para hacer que "ganar dinero" fuera más fácil, en esencia seguía el mismo patrón: los nuevos jugadores pagaban a los antiguos, solo que disfrazado de "estilo de vida saludable". El token GST también experimentó grandes subidas y bajadas, y los jugadores no venían por diversión, sino por la posibilidad de ganar dinero. Cuando las ganancias bajaban, los jugadores se iban. Y el problema fundamental seguía ahí: el equipo del proyecto seguía controlando todos los datos clave, la verificación de datos y el cálculo de recompensas seguían siendo una caja negra centralizada, y los jugadores seguían siendo la parte débil con asimetría de información.
La herida mortal de Play to Earn 1.0 no es un mal diseño económico, sino que en un sistema opaco, incluso el modelo más perfecto es solo un castillo en el aire. Cuando la confianza colapsa, el precio del token también lo hace.
2. Play for Airdrop: La falsa prosperidad del tráfico
En 2024, el ecosistema de juegos de Telegram experimentó un crecimiento explosivo. De NOTCOIN a DOGS, de Hamster Kombat a los 35 millones de usuarios de Catizen, el ecosistema TON demostró que Telegram puede ser la mayor puerta de entrada de tráfico para Web3. En solo un año, cientos de millones de usuarios entraron al mundo on-chain, una escala que los desarrolladores de juegos tradicionales no pueden igualar, lograda fácilmente gracias a la magia de las mini apps de Telegram.
Esta vez, GameFi parecía haber encontrado una nueva dirección.
Baja barrera de entrada, sin descargas, viralidad social: las mini apps de Telegram permitieron que cientos de millones de usuarios Web2 experimentaran el mundo cripto por primera vez. Aunque los juegos clicker son simples, realmente atrajeron a una gran cantidad de usuarios. El mecanismo de airdrop también ofreció recompensas reales, y los jugadores realmente recibieron tokens.

En 2024, los juegos TON experimentaron un crecimiento explosivo. Los proyectos líderes atrajeron cerca de 10 millones de seguidores en la plataforma X.
Pero tras la euforia, surgió un problema fatal.
Los jugadores llegaban por el airdrop y se iban inmediatamente después del TGE. El airdrop polémico de Hamster Kombat y la rápida caída de precio de DOGS apuntan al mismo dilema:El airdrop es el final, no hay forma de retener a los jugadores.
No es el colapso del modelo económico como en Axie, ni un esquema Ponzi como StepN. Los juegos de Telegram cometieron un error completamente diferente.
Los juegos clicker carecen totalmente de jugabilidad. Aunque el mecanismo Tap-to-Earn permitió un rápido crecimiento de usuarios, el único objetivo de los jugadores era obtener el airdrop, no disfrutar del juego. Nadie se queda porque el juego sea divertido.
Los jugadores llegaban por el airdrop y se iban inmediatamente después del TGE. El airdrop polémico de Hamster Kombat y la rápida caída de precio de DOGS apuntan al mismo dilema: si el final del juego es el airdrop, ¿qué pasa después?
No es un problema de un solo proyecto, sino una limitación inherente al modelo "Play for Airdrop". El equipo del proyecto obtiene tráfico a corto plazo pero no puede retener usuarios, los jugadores venden los tokens inmediatamente después de recibirlos, y ambas partes consumen la confianza en un juego de suma cero.
Lo más importante es que los datos siguen siendo opacos. Aunque los tokens se emiten on-chain, el cálculo de recompensas, los mecanismos de probabilidad y las reglas de distribución siguen controlados por servidores centralizados. Cuando estalló la controversia del airdrop de Hamster Kombat, el equipo no pudo presentar ninguna prueba verificable y solo pudo dar explicaciones en medio de la tormenta mediática. Los jugadores siguen sin poder verificar si fueron tratados justamente.
Play to Earn 1.0 murió por el colapso del modelo económico, Play for Airdrop murió porque no pudo retener usuarios.
De Axie a Hamster Kombat, dos generaciones de proyectos GameFi cometieron errores diferentes, pero terminaron igual.
3. VWA: La clave para desbloquear el Play to Earn 3.0
El 24 de noviembre, un juego de Telegram llamado COC (Call of Odin's Chosen) se lanzó oficialmente. Es un juego de estrategia y desarrollo con temática vikinga y saqueo en tiempo real, incubado por el ecosistema Catizen.
Más importante aún, intenta responder sistemáticamente a los tres problemas anteriores. En el whitepaper del equipo, COC se define como "Play to Earn 3.0": no es un eslogan vacío, sino una solución fundamental al problema de confianza de GameFi basada en el mecanismo VWA (Virtual World Asset), pionero a nivel mundial.

¿Qué es VWA? ¿Cuál es el verdadero significado de Play to Earn 3.0?
En pocas palabras, VWA consiste en almacenar en la blockchain todos los datos económicos clave del juego. Incluye:
- Registros de recarga/retiro
- Producción de minería marítima
- Producción de minería por saqueo
- Registros de consumo de $COC
- Resultados de sorteos de cajas misteriosas temporales
A diferencia de los juegos tradicionales donde "el equipo del proyecto tiene la última palabra", en COC cada producción, consumo y sorteo genera un registro verificable en la blockchain.
Los jugadores pueden verificar por sí mismos: ¿las recompensas de mi minería marítima coinciden con las probabilidades? ¿El resultado del sorteo de la caja misteriosa es real? ¿Los tokens quemados por el sistema realmente fueron destruidos?
El equipo del proyecto no puede actuar de mala fe: no puede modificar en secreto las probabilidades de drop, no puede emitir tokens de la nada para beneficiar a sus allegados, no puede ocultar los datos reales de quema.
Este nivel de transparencia es inédito en la historia de GameFi. El "confía en nosotros" de Axie, el "los datos están en nuestro servidor" de StepN, el "confía en nuestras reglas de airdrop" de los juegos de Telegram, finalmente son reemplazados por "verificable en la blockchain".
VWA no es solo una innovación tecnológica, sino una redistribución del poder: del equipo del proyecto a los jugadores.
Esta es la definición de Play to Earn 3.0: cuando los jugadores pueden verificar todo, la confianza deja de ser el talón de Aquiles de GameFi y se convierte en un hecho inscrito en la blockchain.
4. Modelo económico verificable basado en VWA
Basado en el mecanismo transparente de VWA, COC ha construido un modelo económico verdaderamente verificable: el 84% de los tokens regresan a los jugadores, la producción se controla mediante halvings al estilo bitcoin, y el ciclo de consumo y valor impulsa la deflación. El objetivo es crear una economía de juego impulsada por los jugadores, verificable y sostenible.
En concreto, este modelo económico incluye los siguientes mecanismos clave:
Halving al estilo bitcoin, reinventando la narrativa de "minar primero"
A diferencia de la mayoría de los proyectos, el mecanismo de distribución de tokens de COC se inspira directamente en bitcoin.
COC establece un suministro fijo de 210 mil millones de tokens, sin emisiones adicionales. El ritmo de producción sigue el modelo bitcoin: en el primer mes se liberan 88.2 mil millones (el 42% del total), y luego se reduce a la mitad cada 30 días. En toda la distribución, el 84% se asigna a los jugadores a través de la minería en el juego, y el equipo comienza con un 0%.

Este diseño apunta directamente al mayor dolor de GameFi en el pasado: la inflación descontrolada. Cuando la producción de tokens disminuye mensualmente, "cuanto antes participes, mayores serán tus ganancias" se convierte en un hecho, no en una estrategia de marketing.
El 42% de distribución en el primer mes significa que los jugadores tempranos obtendrán casi la mitad de la producción total de tokens a lo largo del ciclo de vida. Esto no es una promesa vacía, sino una ganancia determinista escrita en el smart contract.
Lo más importante es la distribución del 84% a los jugadores. En comparación con los proyectos GameFi tradicionales, donde el equipo y las instituciones suelen quedarse con el 30-40%, COC realmente devuelve el poder a la comunidad. El equipo del proyecto ya no es la "casa", sino un socio que apoya a los jugadores.
Doble minería, equilibrio entre jugabilidad y ganancias
La producción de tokens de COC se divide en dos modos: minería marítima (75.6%) y minería por saqueo (8.4%).
Minería marítima: Los jugadores envían barcos a "explorar el mar", con liquidaciones cada 10 minutos. Es similar a la minería de bitcoin: cuantos más barcos envíes (mayor poder de cómputo), mayor probabilidad de obtener recompensas. El sistema utiliza un mecanismo de "sorteo ponderado" para garantizar una distribución justa de tokens.
Este diseño es bastante ingenioso: El 90% de la producción en el juego va a la minería marítima y el 10% al "pool de saqueo". Esto significa que incluso los jugadores casuales que solo envían barcos sin participar en PvP pueden obtener ganancias estables.
Minería por saqueo: Los jugadores consumen "piedras de combate" para participar en niveles PvE y comparten el 10% del pool de recompensas generado por la minería marítima de todos los jugadores. Esta parte enfatiza la jugabilidad: necesitas realmente jugar y superar desafíos, no solo hacer clic en la pantalla.
Este diseño rompe la dicotomía pasada de "solo AFK o solo grind". Los jugadores casuales pueden navegar tranquilamente, mientras que los hardcore pueden obtener ganancias extra mediante el saqueo. La jugabilidad y la producción de tokens están profundamente integradas por primera vez.
Lo más importante es que la jugabilidad de COC se inspira en el diseño de juegos maduros de Web2. Estrategia, gestión de recursos, saqueo en tiempo real: estos mecanismos adictivos probados en mini juegos de WeChat se han trasladado completamente al entorno Web3.
Los jugadores no hacen clic solo para "minar", sino que obtienen tokens naturalmente mientras disfrutan del juego. Así es como debería ser el Play to Earn.

Consumo-quema-retorno: ciclo económico sostenible
La espiral de muerte de GameFi en el pasado se debió a economías de tokens desequilibradas: la producción superaba con creces el consumo y la inflación se descontrolaba. COC ha construido un sistema completo de ciclo de tokens.
Los jugadores gastan $COC para comprar objetos, acelerar o hacer sorteos, y el sistema divide automáticamente el consumo en cuatro partes:
- 36% se quema permanentemente, enviado a una dirección de agujero negro
- 36% se devuelve a los jugadores (mediante sorteos de cajas misteriosas temporales)
- 18% para la operación del equipo
- 10% para comisiones de promoción
El núcleo de este diseño es que cada gasto de $COC por parte de los jugadores se utiliza de manera eficiente.
36% se quema permanentemente. El mecanismo deflacionario más simple y directo: a medida que el juego avanza, la circulación disminuye y la escasez de tokens aumenta con el tiempo.
36% va al pool de retorno de cajas misteriosas. Cada gasto es una oportunidad de ganar, creando incentivos positivos. Esto permite que los tokens circulen dentro de la comunidad de jugadores, en lugar de salir en una sola dirección.
18% para la operación del equipo. Este es el diseño más destacado del modelo económico de COC: el equipo utiliza estos ingresos para el desarrollo continuo de contenido y actualizaciones. Mientras la mayoría de los proyectos GameFi caen en el ciclo de "sin nuevo contenido - pérdida de jugadores - caída de tokens" después del TGE, COC garantiza recursos de desarrollo con dinero real, convirtiendo el gasto de los jugadores en mejoras de calidad del juego.
10% para comisiones de promoción. Colaboraciones con KOL y recompensas comunitarias para expandir la base de jugadores.
Al mismo tiempo, la comisión de retiro de tokens utiliza un mecanismo de reducción temporal: 50% si se retira inmediatamente, disminuyendo un 3% diario, hasta llegar al 5% después de 15 días. Este diseño filtra el capital especulativo a corto plazo y mantiene los tokens en manos de jugadores a largo plazo.
Desde la perspectiva del modelo económico, COC intenta construir un ciclo positivo de "jugabilidad impulsa el consumo - el consumo sostiene el desarrollo - el desarrollo mejora la jugabilidad".
Y la diferencia fundamental entre COC y todos los GameFi anteriores es que: todo esto es verificable.
¿El mecanismo de halving se ejecuta a tiempo? Verificable en la blockchain. ¿El 84% de los tokens realmente se distribuyó a los jugadores? Verificable en la blockchain. ¿El cálculo de pesos en la minería marítima es justo? Verificable en la blockchain. ¿Las reglas de distribución del pool de saqueo son transparentes? Verificable en la blockchain. ¿El 36% de los tokens realmente se quemó? El saldo de la dirección de agujero negro es visible. ¿El resultado del sorteo de la caja misteriosa es real? Cada registro es rastreable.
Cuando Axie dice "confía en nuestro modelo económico", cuando StepN dice "quemamos X tokens", los jugadores solo pueden confiar.
Cuando COC dice lo mismo, los jugadores pueden verificarlo por sí mismos.
Este es el cambio que trae VWA: no mejores promesas, sino hechos verificables. Esta es la evolución central de Play to Earn de 1.0 a 3.0.

5. De 0 a 1 millón: potencial de crecimiento verificado
Antes del lanzamiento oficial del juego, COC ya había superado el millón de usuarios pre-registrados. ¿Qué significa esto? Que el mercado sigue teniendo una enorme demanda de "juegos reales".
COC no es un clicker ni un simple "Tap-to-Earn". Aunque parece un juego idle, la profundidad estratégica interna es mucho mayor de lo que parece. Los jugadores deben asignar recursos, elegir rutas de mejora, decidir cuándo navegar y cuándo saquear. El arte del juego es excelente, la presentación visual vikinga es inmersiva y la jugabilidad es lo suficientemente divertida: así es como debe ser un juego.
Vale la pena mencionar que COC ha escrito el 18% de los ingresos del equipo en la distribución de tokens, garantizando la actualización continua de futuras versiones. Muchos proyectos GameFi mueren a mitad de camino porque el equipo se queda sin fondos para seguir desarrollando. El diseño de COC es a largo plazo: retener a los jugadores con contenido continuo, no solo con una ola inicial.
Sin narrativas complejas ni conceptos llamativos de metaverso, solo una búsqueda sencilla de jugabilidad. Hacer que los jugadores sientan crecimiento en cada decisión y emoción en cada enfrentamiento: esa es la esencia de los juegos.
Quizás esta obsesión por la jugabilidad es lo que más le ha faltado a GameFi en el pasado.
COC se define como Play to Earn 3.0, no como un concepto de marketing, sino como una respuesta sistemática a tres problemas clave:
¿Cómo hacer que el valor de "jugar" sea mayor que el de "ganar dinero"?
Inspirándose en el diseño de juegos maduros de Web2, creando una jugabilidad estratégica y de saqueo realmente divertida. Hacer que los jugadores se queden porque es divertido, no solo porque pueden ganar dinero.
¿Cómo mantener el sistema económico sin depender de nuevos jugadores?
Mediante halvings al estilo bitcoin y mecanismos de quema, construyendo un modelo deflacionario sostenible. El consumo de los jugadores antiguos respalda el valor de la nueva producción, sin depender de nuevos jugadores para sostener el sistema.
¿Cómo lograr que los jugadores realmente confíen en el equipo del proyecto?
Mediante la verificación on-chain de VWA, haciendo públicos y transparentes todos los datos clave. El equipo del proyecto ya no dice "confía en mí", sino "verifícalo tú mismo".
Estas tres respuestas apuntan a una conclusión: el núcleo de Play to Earn 3.0 no es "ganar dinero", sino "sostenibilidad".
Sostenibilidad en la jugabilidad: suficiente profundidad para que los jugadores quieran invertir a largo plazo.
Sostenibilidad en el modelo económico: el mecanismo deflacionario asegura que el valor del token crezca con el tiempo.
Lo más importante: el mecanismo transparente de VWA permite a los jugadores verificar todo, volviendo realmente a la esencia "trustless" de Web3.
Desde el "play to earn" de Axie, pasando por el "X-to-Earn" de StepN, hasta el "Play for Airdrop" de los juegos de Telegram, finalmente vemos un modelo que no depende de nuevos jugadores, ni de la financiación continua del equipo, ni de burbujas narrativas.
Quizás este sea el futuro de GameFi.

El suministro de bitcoin se reduce a la mitad cada cuatro años
Conclusión: la próxima historia de play-to-earn
El ecosistema GameFi ha demostrado que Web3 puede tener la escala de usuarios de Web2. NOTCOIN, DOGS, Catizen, cada proyecto ha contribuido a este ecosistema.
Pero la siguiente pregunta es: ¿podremos retener realmente a estos usuarios?
El modelo Play for Airdrop trajo tráfico, pero el tráfico eventualmente se dispersa. Solo la creación de valor real puede convertir a los usuarios en residentes y al ecosistema en un hogar.
COC intenta ser el próximo capítulo de esta historia: no atraer jugadores con "airdrops", sino retenerlos con "juegos"; no especular con tokens mediante "narrativas", sino ganar confianza con "transparencia".
El 27 de noviembre, comienza la minería de $COC.
La ventana de producción del 42% en el primer mes dura solo 30 días.
La oportunidad de minar primero no espera a nadie.
Sobre COC (Call of Odin's Chosen):
COC es un juego de estrategia y desarrollo con temática vikinga y saqueo, basado en el ecosistema TON e incubado por Catizen. El juego utiliza un mecanismo de halving cíclico al estilo bitcoin, y el 84% de los tokens se distribuyen a los jugadores mediante minería. Es pionero en el mecanismo VWA (Virtual World Asset), logrando la verificación on-chain de todo el proceso de recarga/retiro/producción/consumo/sorteo.
Los usuarios pre-registrados se acercan a los 2 millones, el juego se lanzó oficialmente el 24 de noviembre y la minería comenzó el 27 de noviembre.
La producción del primer mes es de 88.2 mil millones de $COC (el 42% del total), y luego se reduce a la mitad cada mes.
Para más información, consulte el whitepaper del proyecto



